Bejegyzés
Mozgás számokra
/0 Hozzászólások/in együttműködés, Figyelem, Mozgáskoordináció, Ráhangolás, Tantárgyak /by eqpontKő-papír-olló és a szurkolótábor
/0 Hozzászólások/in Befolyásolás, Érzékenység, Érzelmek kezelése, kapcsolatok fenntartása, Kapcsolatok létrehozása, Mások érzelmei, Társas kapcsolatok /by eqpontEgyszerű és nagyszerű példája annak, hogy egy nagyon egyszerű játékban is több lehetőség van, mint gondolják. Nem csak a szerencséről és a győzelemről szól. A győzelemhez és vereséghez kapcsolódó érzelmek megéléséről és feldolgozásáról, és a játéknak ebben a változatában még az összetartozás érzéséről is.
Párokba osztjuk a résztvevőket, akiknek le kell játszaniuk egy kő-papír-olló játékot.
Kő-papír-olló alapjáték:
A játékosok párba állnak, a következőket mondják egyszerre, ritmusosan: “Kő, papír, olló.” Az utolsó szótag kimondásakor egyszerre mutatnak a következő kézjelek közül egyet, választásuk szerint bármelyiket:
Összezárt tenyér: kő.
Széttárt mutató és középső ujj: olló.
Nyitott tenyér: papír.
Ha ugyanazt a jelet mutatják, megismétlik a játékot addig, amíg nem mutatnak különbözőt. Különböző jel esetén valamelyikük veszíteni fog, a másik játékos pedig nyerni. A győzelem megállapítása a következők szerint történik:
A kő kicsorbítja az ollót: a kő nyer.
A papír betakarja a követ: a papír nyer.
Az olló elvágja a papírt: az olló nyer.
Szurkolótábor változat:
A vesztesnek a győztes mögé kell állnia (fogva a vállát), skandálnia a nevét, bátorítani, biztatni kell őt. A nyertes keres egy másik nyertest, akivel egy újabb kör kő-papír-ollót játszik. Itt is a vesztesnek és a követőinek be kell állnia a nyertes mögé, szurkolni neki, így a nyertesnek egyre nagyobb a szurkolótábora. Ez addig megy, amíg egy játékos nem marad, és mindenki az ő nevét skandálja.
Megjegyzések:
- Amikor először játszatjuk egy csoportban, akkor is érdemes elmagyarázni az alapjátékot is. Hátha van aki nem ismeri vagy bizonytalan benne és nem fog szólni, hogy ő nem tudja.
- A játékot csoportalakításra is használhatjuk. Addig folytassa egy-egy tanuló a küzdelmet, míg a kívánt csoportlétszámnak megfelelő szurkolója nem lesz.
A játék hatása:
- A győzelem-vereség megélése, megtapasztalása, feldolgozása
- Összetartozás érzés erősítése.
- Egymás biztatásának átélése (a biztató és a biztatott szemszögéből).
Megbeszélés:
- a hatások tudatosítása.
Eszközigény: – Időtartam: 1-4 perc. Életkor: 6-14.
Egyenesből keresztbe
/0 Hozzászólások/in Gondolkodás, Kapcsolatok létrehozása, Kognitív képességek /by eqpontA játékra keresve általában az alábbiakat találjuk az interneten, de javasoljuk, hogy ne így kezdjük tanítani! (Mi inkább így nevezzük: csöbörből vödörbe.)
Egy labdát (vagy puha játékot) dobálnak egymásnak a körben ülő csoporttagok. A dobó a következő állítások valamelyikét mondhatja:
- Keresztből egyenesbe
- Egyenesből keresztbe
- Keresztből keresztbe
- Egyenesből egyenesbe
Vagyis két szót kell variálni: az egyenes és a kereszt szavakat.
A játékvezető, aki ismeri a szabályt, minden dobás után közli, hogy a dobáskor elhangzott állítás megfelel-e a szabálynak vagy nem. Aki rájön a szabályra, megsúghatja a játékvezetőnek, és ha jó a megfejtése, a továbbiakban a játékvezetőt segíti azzal, hogy ő is közli, hogy a kijelentés a szabály szerint jó vagy sem.
A szabály: keresztezik-e a dobó és az elkapó játékosok lábai egymást. Ha a dobóé keresztezi, akkor a “Keresztből…” kezdet a jó, ha az elkapó éppen nem keresztezi a lábait, akkor az “…egyenesbe” befejezés a helyes.
Ideális létszám: 15-20 fő
Javasolt változat: “Csöbörből vödörbe”
- A játékot azzal kezdjük, hogy megbeszéljük a szólás jelentését, konkrét példákat hozunk saját élethelyzetekből.
- Választunk két bármilyen, egymástól eltérő szót. Pl. vödör és csöbör (ezt ma már meg kell magyarázni a diákoknak). Az egyik pl. jelenti a fiúkat, a másik a lányokat. Erre hamar rá fognak jönni a játékosok. Ekkor nehezítünk:
- Másik két szót választunk (a gyerekek javasoljanak)! A két szó jelöljön a tanulókon egy-egy jól felismerhető tulajdonságot: pl. fűzős cipője van-e vagy nem a dobó/elkapó játékosoknak. A játék menetén könnyen változó jellemzőket csak fokozatosan vezetjük be. Ezek a láb keresztezésén kívül lehet pl. az is, hogy hosszú ujjú felső ruha vagy rövid ujjú ruha van a tanulón. Ha már néhányan rájöttek, akkor a játékvezető kezdeményezheti, hogy különösebb feltűnés nélkül leveszi a rajta lévő hosszú ujjú pulóvert (mondván, hogy melege van), és innentől kezdve az addigi megjelölés helyett a másik szó fog illeni rá. A szabályt felismerő játékosok ilyenkor maguk is elkezdik ezt az öltöző-vetkőző tevékenységet, jól szórakozva a többieken.
Megbeszélés javasolt témái:
- A “Csöbörből vödörbe” megbeszélése (saját élethelyzeti példák).
- a játék közbeni érzések
Arc vagy tarkó
/0 Hozzászólások/in Érzékenység, Érzelmek felismerése, Érzelmek kezelése, felismerés, Kapcsolatok létrehozása, megértés, Társas kapcsolatok /by eqpontA résztvevők körben állnak. A játékvezető felszólítására mindenki megnézi a szomszédjait, majd tapsra mindenki valamelyik szomszédja felé fordul (jobbra vagy balra). Aki tarkót lát, kiesik, aki arcot, bent marad. Addig megy a játék, míg csak egy páros marad. Célszerű a kört többször variálni (helyünket elhagyni és új helyre állni úgy, hogy mások legyenek a szomszédaink), hogy ne kerülhessenek egymás mellé összeszokott párok.
Tanóra eleji bemelegítésre is. Akik kiesnek, a helyükre mennek.
Ideális létszám: 12-15 fő, Időtartam: 3-5 perc (létszámfüggő), Eszköz: -, Korosztály: 6-12
Variációk:
- Érzelmi fejlesztésre: szembe forduláskor egy meghatározott érzelmet tükröző arckifejezés felvételével.
- Szembe forduláskor kézfogás, üdvözlés (szabadon vagy előre meghatározott módon), bemutatkozás (egymást nem ismerők csoportjában)
- Tantárgyhoz kapcsolva: az adott témakörből egy-egy jellemző fogalom, szabály, példa stb. mondásával elforduláskor. Ha ugyanazt a szót mondják, akkor is kieshetnek.
- Szembe forduláskor fél percig adott témáról folyamatosan beszélgetni. Ez lehet önismereti, bemutatkozó, önfeltáró vagy tantárgyi téma (előzetes élmények, ismétlés, egy problémára adott válasz stb.). Ebben az esetben nem szükséges kiesésre játszani.
Lehetséges megbeszélés témák:
- Milyen érzés volt hamar kiesni / győztesnek lenni (milyen érzések, gondolatok merültek fel játék közben).
Újság-állat
/in Érzékenység, kapcsolatok fenntartása, Kapcsolatok létrehozása, Képzelet, Kreativitás, Társas kapcsolatok /by eqpontA játékvezető felhívja a csoportok figyelmét arra, hogy a munka során a csoporttagok nem beszélhetnek egymással, nem írhatnak egymásnak utasításokat, és nem is mutogathatják el, milyen ötletük van. A tanulókat négy fős csoportokra osztjuk. Minden csoport kap egy egész újságlapot. A feladatuk az, hogy az újságlapot körbeadva tépés-technikával alakítsanak ki egy állatot. Javítani csak addig lehet, amíg a papírból van, mert új lapot nem kaphatnak. Egyikük elkezdi kialakítani a figurát, majd viszonylag hamar tovább kell, hogy adja annak a társának, aki az asztalra koppantással jelzi, hogy folytatni szeretné a munkát. Fontos, hogy mindenki sorra kerüljön egyszer, mielőtt valaki másodszorra is kérné a lapot.
A módszer célja, hogy a tanulók megtapasztalják, hogyan gazdagíthatják a csoport munkáját saját ötleteikkel, és hogyan fejleszthetik tovább társaik ötleteit a közös munka sikerének érdekében,
Módosítás:
- Nem hívjuk fel a tanulók figyelmét arra, hogy az újságlapot adják körbe, nem adjuk meg, hogy milyen módon dolgozzanak. A fő szabályt kell betartani: nem beszélhetnek, nem írhatnak, nem mutogathatják el, hogy milyen állatot akarnak készíteni. Oldják meg a feladatot saját belátásuk szerint. Érdekes megoldások, változatos munkamódszerek születnek. Lehetnek csapatok, ahol egy vezető átveszi az irányítást, máshol küzdelem folytatnak azért, hogy mindenki a saját állatát elkészítse. Nálunk az is előfordult, hogy apró fecnikre tépték a lapot és abból mozaikszerű állatot raktak össze. A szabálynak ez is megfelelt.
- Így alkalmas arra, hogy a tanulók a csoporton belüli szerepeket, konfliktusokat megtapasztalják, lehetőséget kapnak az önérvényesítésre, a nagyobb kreativitásra.
Szempontok, melyekről a reflexió során beszélhetünk:
- Milyen állatra gondoltak az első játékosok?
- Mikor lett egyértelmű, hogy az az állat készül, amit végül elkészítettek?
- Kitől származik az ötlet?
- Milyen gyorsan jöttek rá a csoporttagok, hogy ez az állat készül?
- Volt-e valaki, aki a saját ötletét mindenáron keresztül akarta vinni?
- Hogyan élték meg, ha valaki nem tudta / nem akarta elfogadni, mit készít a csoport? (saját és mások érzelmeinek felismerése)
- Érzékelhetők voltak-e „hatalmi harcok”? (befolyásolás, érzelmek kezelése)
- Van-e valami hiányérzeted, elégedetlen vagy-e vagy sikeresnek, büszkének, elégedettnek érzed-e magad?
TANTÁRGY: összes IDŐ: 5 perc+reflexió ESZKÖZ: egy újságlap/csoport MUNKAFORMA: csoportmunka (4-5 fő) ELŐKÉSZÍTÉS: –
Evolúció
/in Érzelmek felismerése, Érzelmek kezelése, felismerés, Kapcsolatok létrehozása, megértés, megnevezés /by eqpontA szerencsén múló győztes-vesztes játék, a kő-papír-olló módszerrel, melyben az evolúciót is modellezzük.
- Kezdetben mindenki az evolúció legalján vegetál, mindenki amőba. A sok-sok amőba úszkál és mondogatja: amőba, amőba, amőba…
- Ha két amőba találkozik, játszanak egy kő-papír-ollót, a nyertes továbbfejlődik, tojás lesz. A tojás mondogatja: tojás, tojás, tojás…
- Ha két tojás találkozik, megint játszanak egy kő-papír-ollót. A nyertes sas lesz, a vesztes visszafejlődik amőbává. A sas szárnyal és mondogatja: sas, sas, sas…
- Ha két sas találkozik a jobbik superman lehet, és megnyeri a játékot a másik ismét tojás lesz.
A játéknak akkor van vége, ha csak egy-egy amőba, tojás, sas maradt.
Környezetismeret, biológia órákon bemelegítő játékként is használható a közvetlen tantárgyi kapcsolódás miatt.
Megbeszélés javasolt témái:
- A győztes-vesztes szerepek és a hozzá kapcsolódó érzelmek
- A szerencse szerepe az előrehaladásban, magasabb szint elérésében
- Melyik szint élőlényeinek jobb a helyzete? Boldogabb-e az élete annak, aki magasabb szinten áll?
Idegsejtek
/in együttműködés, Figyelem /by eqpontAz idegrendszer működését modellező játék sokféle képességet, készséget is fejleszt, rendkívül kedvelik tanítványaink.
Kell hozzá egy pénzérme, minimum 5-5 fős csapatok, és egy játékvezető, valamint két könnyen elmozdítható tárgy.
A csapatok két párhuzamos oszlopban helyezkednek el úgy, hogy az első játékosok szemben állnak a játékvezetővel, a többiek háttal úgy, hogy a másik csapatot sem látják. A két oszlop jelképez két idegsejt hálózatot, melyek továbbítanak egy-egy ingert az érzékszervtől a végrehajtó szervig. Mi is ez az inger? Hát az, ha a játékvezető feldobja a pénzérmét, és ha az leesés után fejet mutat. Erre az első játékos megszorítja a mögötte lévő kezét, ő pedig az őmögötte állóét, és amikor ez az inger az utolsóhoz ér, ő elszalad (elugrik) a könnyen elmozdítható tárgyhoz, és visszahozza vagy csak felemeli (megegyezés szerint). Ha írást dob a játékvezető, akkor persze nem történik semmi, de azért mókás dolgok sülhetnek ki abból, ha az inger mégis végigmegy, az egyik csapat szalad, de nincs miért. Az a csapat győz, amelyik többször helyesen visszahozza a tárgyat.
Az inger továbbításakor beszélni nem szabad.
A mi változatunk:
- Az utolsó játékosok ülnek, a játékvezetőnek háttal. Ez a két játékos egy iskolai padra, egymás mellé helyezi azt a könyökét, amelyik szabadon van (vagyis nem azt, amelyiken az inger érkezik). Ha az inger megérkezik, akkor nem kell felállniuk, hanem azonnal le kell csapniuk a padra a tenyerükkel. Aki hamarabb csap és tényleg fejet dobott a játékvezető, nyer egy pontot.
- Mivel igen hamar elkezdik egymást hibáztatni a játékosok a hibás ingerküldés miatt (különösen a kezdő játékost), ezért minden pont után cseréljük a helyeket. Az első játékos eggyel tovább halad, az utolsó (a csapó) előre kerül az első helyre. Addig tart egy mérkőzés, amíg az egyik csapatból ismét az eredeti első kerül előre.
- Ha már jól megy egymásnak háttal a játék, meg szoktunk fordulni, úgy hogy lássák egymást a csapatok. Ilyenkor automatikusan trükközni, cselezni kezdenek a tanulók. Mindenki láthatja, hogy a kézszorítás indul-e, sokszor nem is adják tovább, hanem az utolsók azonnal csapnak az asztalra. Igen ám, de gyakran fölöslegesen! Ilyenkor kezdenek el maguktól taktikázni a csapatok: megpróbálják megtéveszteni az ellenfelet. A taktika megbeszélésére időnként lehetőséget adunk.
Javasolt megbeszélési témák:
- győzelem-vereség által kiváltott érzések,
- egymásrautaltság,
- taktikák, cselek, stratégiák, megtévesztés
Ház, fa, kutya
/in együttműködés, Képzelet, Kommunikáció /by eqpontA csoport tagjai párokban helyezkednek el. A párok egymással szemben ülnek, térdük összeér. Térdükön alátét, azon egy A/4-es lap. A pár mindkét tagja egyszerre fog egy tollat.
A csoportvezető kérésére a pár mindkét tagja behunyja a szemét (vagy bekötjük nekik).
Képzeljenek el egy tetszés szerinti tájat, benne házzal, a ház mellett egy fával, mellette egy kutyával. Engedjék szabadon a képzeletüket. Kb. 1 perc csendes belső képalkotás után (lehet halk zenével, relaxációval, esetleg hosszabb ideig is) a csoportvezető arra kéri a párokat, hogy teljesen némán, egyszerre közösen rajzoljanak egy képet, amin a ház, a fa és a kutya van. Amikor minden pár elkészült, kinyithatják a szemüket (levehetik a kötést). Nézzék meg az alkotásaikat, mutassák be.
Változat:
- bármely aktuális téma (pl. érzelmekkel, együttműködéssel vagy amiről a foglalkozáson szó lesz, amiről tanulnak stb.) vagy teljesen szabadon, meghatározott téma nélkül. (Ebben az esetben sem szabad megbeszélniük a pároknak, hogy mit és hogyan rajzoljanak.)
A csoportvezető arra kéri a résztvevőket, hogy mindenki hunyja be a szemét (jobb, ha bekötjük) és képzeljen el egy tetszés szerinti tájat, benne egy házzal, a ház mellett egy fával, mellette kutyával. Engedjük szabadon képzeletünket. Kb 2-3 perc múlva a csoportvezető arra kéri a párokat, hogy szavak nélkül teljes csendben rajzoljanak, a filctollat együtt fogva egy képet, amin van egy ház, egy fa és egy kutya. Amikor minden pár elkészült a feladattal a szemüket kinyithatják (leveszik róla a kötést) és a képeket közszemlére tesszük. A párok beszámolnak érzéseikről, tapasztalataikról, elemzik a produktumot és közösen megbeszélik, milyen élményeket szereztek a non-verbális kommunikációval, az empátiával, egymás befolyásolásával kapcsolatban.
Általában nagyon oldott hangulatú játék, nagy nevetések kísérik a kész rajzokat, így nehezebb feladatok után feszültségoldónak is alkalmas.
Fejlesztő hatás: A gyakorlat egyrészt alkalmas a non-verbális kommunikáció és az empátia gyakorlására, másrészt arra, hogy csoporttagok átéljék a társas hatékonyságukat és azt, hogy mennyire fontos számukra mások irányítása, s a személyes befolyásolás tényezőiről élményt, tapasztalatot szerezzenek.
Eszközigény: A4-s lap minden párnak, alátét és filctoll páronként 1 db, szembekötő mindenkinek
Megbeszélés javasolt témái:
- nonverbális kommunikáció
- beszámoló az érzésekről, tapasztalatokról
- a produktum közös megbeszélése
- empátia
- befolyásolás
- együttműködés
- irányítás, alávetettség,
- erőszakosság
Rabszolgás
/in Emlékezet, felismerés /by eqpontMindenki találjon ki magának egy titkos nevet! Ezt mindenki írja fel egy kis cédulára, melynek másik oldalára a valódi nevét írja fel. Olyan nevet érdemes választani, amiről a többiek nem fogják azonnal kitalálni, hogy melyik játékos neve.
A játékvezető összeszedi a cédulákat, majd véletlenszerű sorrendben felolvassa a rabszolga neveket. A játékosok minél több nevet megjegyeznek, hogy aztán találgatni tudjanak, hogy melyik névhez ki tartozik.
A játékosok körben állnak vagy ülnek.
Egy kiválasztott kezdi a szólítást. Kiválasztja pl. Annát az ellenfél csapatából és megkérdezi: “Anna, te vagy a Papucs?” A kérdésre az igazat kell válaszolni. Ha nem talált, akkor ez a játékos következik. Ha talált akkor a játékos (akinek a nevét kitalálták) rabszolga lesz, méghozzá a kitalálójának a rabszolgája, és odamegy mögé. A kitaláló ekkor még egyet tippelhet.
Ha olyan játékost sikerült kitalálni, akinek már vannak rabszolgái, a rabszolgák nevét is fel kell sorolni.
A játék addig tart, amíg:
a) el nem fogynak a szabad emberek
b) két csapatban játszva: amíg az ellenfél minden szabad embere a rabszolgáival együtt el nem fogy (rabszolgák lesznek a győztes csapat rabszolgatartóinál).
A rabszolgák segíthetik gazdájukat (a gazda kérésére), így ők is aktív játékosok maradnak, de az ő hangos találgatásuk nem számít szólításnak.
Létszám: 6-30 fő.
Időtartam: min. 10 perc (létszámfüggő)
Változatok, magyarázat:
- A játékvezető ellenőrizheti, hogy mindenki igazat mond és bevallja, ha kitalálják a nevét.
- Játszhatjuk egyéni játékként, de két csapatban is. Egyéni játékként mindenki magának próbálja megszerezni a lehető legtöbb rabszolgát. Két csapatban játszva a csapatok egymással szemben helyezkednek el. Játszhatjuk úgy, hogy csapaton belül ismerik egymás rabszolganevét, de úgy is, hogy csapaton belül sem lehet megbeszélni.
- Nagyobb létszám esetén a nevek felolvasását a játék elején többször is meg lehet ismételni, hogy a játékosok minél többet megjegyezzenek (de nem cél, hogy mindenki mindet biztosan tudja).
- Lehetséges egyes csoportokban az is, hogy a neveket felírjuk a táblára (különösen a vizuális típusú tanulók miatt).
- A nevekkel kapcsolatban különböző megkötéseket tehetünk: pl. csak magyar szó, valamilyen témakörhöz vagy tananyaghoz kapcsolódó szó vagy kifejezés, egy szó vagy egy kifejezés, idegen nyelv tanulásához meghatározott szókészletből választás stb.
- Lehet tematikus nevet keresni: pl. egy velünk kapcsolatos tulajdonságot, vágyat, érzést, eseményt, jellemzőt, félelmet stb. Erről a játék után beszélgethetünk: megkérdezhetjük a többieket, hogy szerintük hogyan kapcsolódik a név a játékoshoz, meghallgathatjuk a játékost, hogy miért azt a nevet választotta.
- Érzelmek megnevezésének tanulásakor lehetnek a nevek az egyes érzelmek megnevezései.
- A csapatok közös megegyezésével lehet “felolvasást” kérni, ha már nem jut eszükbe több név. Általában nem születik megegyezés. Nagyon fontos, milyen nevet választ az ember. Olyat kell ami könnyen feledésbe merül, vagy képtelenség megjegyezni. A jó név megtalálásához kreativitás is szükséges.Megbeszélés:
- mit jelent rabszolgának lenni
- hogy érezted magad játék közben
- mi a véleményed a saját rabszolga nevedről?
- Tantárgyakhoz kapcsolva: témakörhöz szorosan vagy lazán kapcsolódó kifejezésekkel játszva.
Megjegyzések:
- Mindig jó hangulattal, izgalommal játszották a gyerekek a csoportban.
- Legalább 20 perc a játék idő, bár csoportlétszámtól függ.
- Érdemes legalább 6-8 főnél nagyobb csoportban játszani, akár egy 30 fős osztály számára is jó lehet.
Néhány kérdés a megbeszéléshez:
- Mely tulajdonságokat, képességeket fejleszti a játék? Kinek mi okozott nehézséget, problémát, kellemetlen vagy kellemes érzést a játék során.
- Milyen kapcsolatunk van a választott rabszolganevünkkel?
- Hogyan érezted magad a játék közben? Mely érzéseket fedezted fel magadon és társaidon? Milyen jelekből következtettél valakinek az érzéseire?
- Beszélgethetünk a rabszolgaságról, a szabadságról. Vannak-e ma rabszolgák? Érezzük-e magunkat valamilyen helyzetben rabszolgának?
Egy játékról készült videó:
Király, bíró…
/in együttműködés, Figyelem, Mozgáskoordináció /by eqpont
A játékosok körben ülnek, az egyikük lesz a király, egy másik a bíró, majd sorra egyes, kettes stb., ahányan vannak.
A játékot mindig a király kezdi. Saját nevét említi először, majd egy másik pozíciót. Pl. azt mondja: király-kettes. Ekkor a kettes számú játékos következik, ő is saját rangját mondja először, majd egy másikat, pl. kettes-négyes. És így tovább. Aki téveszt, az utolsó helyre kerül, s a rangsorban mögötte ülők eggyel előbbre rukkolhatnak a ranglétrán (ilyenkor szükséges gyors számátrendezés). Ha a király téveszt, akkor mindenki eggyel előbbre kerül, s a király megy utolsónak.
Ha megy a játék, érdemes bevezetni még egy hang-gesztus effektust, vagyis ritmusra játszani, a következőképp: minden játékos egyszerre mind kél tenyerével először a combjaira csap, majd tapsol maga előtt, majd könyökbe hajlított kézzel egyik, majd másik vállát megérinti, s miközben ezt teszi, mondja a mondandókat. Tehát úgy hangzik a játék: comb – taps – király (egyik váll) – hármas (másik váll) – comb -taps – hármas (egyik váll) – kettes (másik váll) stb. Fel kell hívni a figyelmet, hogy a válaszadással nem szabad késlekedni, aki nem válaszol azonnal, az is kiesett. Különösen, ha már ritmusra játsszák, a kialakult ritmusnak megfelelő ütemben kell beszélni.
Kiegészítés:
- Mi eleve a ritmus megtanulásával kezdjük, a beszédet csak ezután kapcsoljuk hozzá. Nálunk mindegy, hogy jobb, vagy bal kéz érinti először a vállat, de nehezítésnek akár ezt is megszabhatjuk.
- Tanulásmódszertanhoz: Felső tagozatban a szövegértés fejlesztése, a csoportfolyamatok erősítése érdekében általában szövegértéses feladatot is kapcsolunk hozzá. A tanulók megkapják a játék leírását, önállóan elolvassák és értelmezik, majd maguknak kell a játékot a leírás alapján megtanulni. Ez általában kisebb segítséggel sikerülni szokott. A tanulók a játék megtanulása érdekében többször is értelmezni próbálják a szabály leírását, egymással megbeszélik, vitatkoznak ha kell és jól megfigyelhetőek a csoporton belül kialakuló szerepek. A tanulás folyamatát érdemes videóra venni. Egy teljes tanítási órát is érdemes rá szánni. Tudatosíthatjuk a tanulókban a tanulás folyamatát. Ha videóra vesszük, be tudjuk mutatni, hogy a kezdeti értetlenkedéstől hogyan jutottak el az automatikussá, gyors ritmusúvá váló élvezetes játékig. Egy videóra vett tanulás itt látható:
Megbeszélés:
- Mit fejleszt?
- Milyen érzéseket váltott ki a királyság, a visszaesés?
- Hogyan fejlődtetek a játék megtanulása során? Milyen hasonlóság van a játék tanulása és más tevékenységek tanulása során?
- Akik a játékot gyorsabban tanulták, milyen területeken tanulnak hasonlóan gyorsabban?
- Kinek, mi okozott nehézséget a játék megtanulása során? Mi segített vagy akadályozott az eredményességben?