Bejegyzés

Kard és pajzs

Elefánt és pálmafa

Hárman egyet (Elefánt és pálmafa)

A résztvevők körben állnak. Egyikük a kör közepén. A középen álló játékos valakire hirtelen rámutat és egy alakzatot nevez meg.

Read more

Az esőerdő hangjai

A játékosok körben állnak. A játékvezető egy-egy hangot kiadó mozdulatot kezd, amit a mellette álló tanuló átvesz (ő is azt a mozdulatot végzi), majd sorban egymás után mindenki elkezdi utánozni a mozgást. Fontos, hogy egy-egy játékos csak akkor kezdje, ha az előtte álló már végzi a mozdulatot. Ha a körben végig ment a játékvezetőig a mozdulat, a játékvezető egy másik mozdulatba kezd. Ez is láncban végig halad, azaz sorra átváltanak a játékosok erre a mozdulatra.

A mozdulatok sorban: tenyerek összedörzsölése, csettintgetés, combcsapkodás, lábdobogás – majd visszafelé – combcsapkodás, csettintgetés, tenyerek összedörzsölése. (Ezek helyett a játékvezető kitalálhat más, fokozatosan erősödő és gyengülő zajkeltő mozdulatokat is.

Ha jól csinálja a csoport, akkor a zaj fokozatosan hangosodik, majd fokozatosan elhalkul, mint egy kezdődő és fokozódó, majd elcsendesülő zápor.

Lehetséges megbeszélés témák:

  • Ha nem közöljük előre első alkalommal, hogy esőt szeretnénk utánozni, ki lehet találtatni, hogy a természetben milyen hasonló erősödő és elhalkuló jelenségeket figyelhetünk meg.
  • Mit fejleszt?
  • Milyen más zajkeltő, fokozatosan hangosodó mozdulatokat tudnának még kitalálni? (Kreativitás)
  • Beszélgetés az esőről: jó vagy rossza dolog az eső. Viszonylagosság, relativitás, különböző nézőpontok.

 

Hullám játék

A játékosok körben ülnek, egymáshoz közel. Egy játékos középen áll, ő a “kapitány”, aki vezényel.

  • Ha azt kiáltja: “Hullám balról!”, akkor mindenki egy székkel jobbra ül. (A hullám jobbra löki a hajósokat.)
  • Ha azt kiáltja ” Hullám jobbról!”, akkor mindenki egy székkel balra ül.
  • Ha azt mondja, “Dagály”, akkor mindenkinek fel kell ugrania majd vissza kell ülnie a székre. (A hajós felugrik, hogy ne lepje el az emelkedő víz.)
  • Ha azt mondja: “Apály”, akkor mindenkinek fel kell állnia és új helyet kell keresnie, ami nem lehet a szomszéd szék. (Ilyenkor lehet elhagyni a hajót és egy másikra szállni.) Apály esetén a kapitány (középső játékos) is gyorsan leülhet egy üres székre, és akinek nem lesz széke, az lesz az új kapitány.

Az utasítások gyorsan, egymás után hangozzanak el, tetszés szerinti, váratlan sorrendben.

A próbajátékok során tisztázzuk, hogy a jobbról érkező hullám balra sodorja a játékosokat (hajókat), a balról érkező jobbra, a dagály pedig minden hajót (játékost) megemel stb.

 

Megbeszélés javasolt témái:

  • a játék által kiváltott, átélt érzelmek
  • a játék közbeni szerepek: a kapitány mint parancsosztó, utasító és a többi játékos mint parancs végrehajtó. Visszaélés a hatalommal – ha esetleg a kapitány jól megugráltatja a játékosokat.

Tapasztalatok:

3. évfolyamosokkal:

  • Problémát jelent, hogy a szemben ülő társának ellenkezőleg van a jobb és bal keze, ezért nem érti, hogy akkor hogy lehet mindenkinek egy székkel balra ülnie. Ennek lehetséges módjáról csak lassú és többszöri próba esetén lehet meggyőzni a tanulókat.
  • Amikor már belejönnek a játékba, akkor is komoly probléma a hirtelen irányváltás.
  • Az apályhoz  és dagályhoz tartozó mozgások  érthetőek számukra.

5-8. évfolyammal:

  • Szívesen játsszák, számukra könnyű. Előbb-utóbb minden csoportban rájön valaki, aki jól megugráltatja a többieket.

 

Ez a fülem…

Idegen nyelv tanulása során a testrészek megnevezésének tanulásához is kiváló, figyelemfejlesztő páros gyakorlat.

A tanulók keresnek magunknak egy társat. Kiválasztják, hogy ki kezdi a játékot. A játék menete:

  • a kezdő játékos valamelyik testrészére mutatva egy másik testrészt nevez meg, pl.: „Ez a fülem.”, közben egy testrészére, de nem a fülére mutat, pl. az orrára.
  • a másik játékos erre megnevezi azt a testrészt, amire az első játékos mutatott (pl. orr), közben azonban egy másik testrészére mutat.
  • A játék felváltva így folytatódik, amíg el nem rontja valaki. Vagyis mindig azt a testrészt kell megnevezni, amire az előző játékos mutatott.
  • Minél gyorsabban kell játszani. Lehet számolni a győztes pontokat, és 1-2 perc után a győztesek keresnek maguknak másik párban győzteseket és velük folytatják, a vesztesek a vesztesekkel.

Megbeszélés:

  • milyen képességet fejleszt a játék
  • kinek volt nehéz/könnyű
  • van-e valamilyen kapcsolata az ebben a játékban mutatott sikeresség más tevékenységben való sikerességgel (pl. tanulásban, sportban)

Kiegészítő megjegyzések:

10-12 évesekkel próbáltuk, számukra nagyon nagy figyelmet igénylő játék. Jó, ha felkészítjük őket előre, hogy nem lesz könnyű gyakorlat, nagyon kell koncentrálniuk. Inkább tehetséggondozó foglalkozáson vált be, de bármely 5-6. évfolyamos osztályban alkalmazható. Idősebbeknél még nincs tapasztalatunk.