Bejegyzés
Elefánt és pálmafa
/0 Hozzászólások/in Emlékezet, Figyelem, kapcsolatok fenntartása, Képzelet /by eqpontHárman egyet (Elefánt és pálmafa)
A résztvevők körben állnak. Egyikük a kör közepén. A középen álló játékos valakire hirtelen rámutat és egy alakzatot nevez meg.
Az esőerdő hangjai
/in Érzékenység, Figyelem, Mások érzelmei, Ráhangolás /by eqpontA játékosok körben állnak. A játékvezető egy-egy hangot kiadó mozdulatot kezd, amit a mellette álló tanuló átvesz (ő is azt a mozdulatot végzi), majd sorban egymás után mindenki elkezdi utánozni a mozgást. Fontos, hogy egy-egy játékos csak akkor kezdje, ha az előtte álló már végzi a mozdulatot. Ha a körben végig ment a játékvezetőig a mozdulat, a játékvezető egy másik mozdulatba kezd. Ez is láncban végig halad, azaz sorra átváltanak a játékosok erre a mozdulatra.
A mozdulatok sorban: tenyerek összedörzsölése, csettintgetés, combcsapkodás, lábdobogás – majd visszafelé – combcsapkodás, csettintgetés, tenyerek összedörzsölése. (Ezek helyett a játékvezető kitalálhat más, fokozatosan erősödő és gyengülő zajkeltő mozdulatokat is.
Ha jól csinálja a csoport, akkor a zaj fokozatosan hangosodik, majd fokozatosan elhalkul, mint egy kezdődő és fokozódó, majd elcsendesülő zápor.
Lehetséges megbeszélés témák:
- Ha nem közöljük előre első alkalommal, hogy esőt szeretnénk utánozni, ki lehet találtatni, hogy a természetben milyen hasonló erősödő és elhalkuló jelenségeket figyelhetünk meg.
- Mit fejleszt?
- Milyen más zajkeltő, fokozatosan hangosodó mozdulatokat tudnának még kitalálni? (Kreativitás)
- Beszélgetés az esőről: jó vagy rossza dolog az eső. Viszonylagosság, relativitás, különböző nézőpontok.
Hullám játék
/in Érzelmek felismerése, felismerés, Figyelem, Kognitív képességek, megértés, megnevezés /by eqpontA játékosok körben ülnek, egymáshoz közel. Egy játékos középen áll, ő a “kapitány”, aki vezényel.
- Ha azt kiáltja: “Hullám balról!”, akkor mindenki egy székkel jobbra ül. (A hullám jobbra löki a hajósokat.)
- Ha azt kiáltja ” Hullám jobbról!”, akkor mindenki egy székkel balra ül.
- Ha azt mondja, “Dagály”, akkor mindenkinek fel kell ugrania majd vissza kell ülnie a székre. (A hajós felugrik, hogy ne lepje el az emelkedő víz.)
- Ha azt mondja: “Apály”, akkor mindenkinek fel kell állnia és új helyet kell keresnie, ami nem lehet a szomszéd szék. (Ilyenkor lehet elhagyni a hajót és egy másikra szállni.) Apály esetén a kapitány (középső játékos) is gyorsan leülhet egy üres székre, és akinek nem lesz széke, az lesz az új kapitány.
Az utasítások gyorsan, egymás után hangozzanak el, tetszés szerinti, váratlan sorrendben.
A próbajátékok során tisztázzuk, hogy a jobbról érkező hullám balra sodorja a játékosokat (hajókat), a balról érkező jobbra, a dagály pedig minden hajót (játékost) megemel stb.
Megbeszélés javasolt témái:
- a játék által kiváltott, átélt érzelmek
- a játék közbeni szerepek: a kapitány mint parancsosztó, utasító és a többi játékos mint parancs végrehajtó. Visszaélés a hatalommal – ha esetleg a kapitány jól megugráltatja a játékosokat.
Tapasztalatok:
3. évfolyamosokkal:
- Problémát jelent, hogy a szemben ülő társának ellenkezőleg van a jobb és bal keze, ezért nem érti, hogy akkor hogy lehet mindenkinek egy székkel balra ülnie. Ennek lehetséges módjáról csak lassú és többszöri próba esetén lehet meggyőzni a tanulókat.
- Amikor már belejönnek a játékba, akkor is komoly probléma a hirtelen irányváltás.
- Az apályhoz és dagályhoz tartozó mozgások érthetőek számukra.
5-8. évfolyammal:
- Szívesen játsszák, számukra könnyű. Előbb-utóbb minden csoportban rájön valaki, aki jól megugráltatja a többieket.
Ez a fülem…
/in együttműködés, Figyelem, Kommunikáció, Ráhangolás /by eqpontIdegen nyelv tanulása során a testrészek megnevezésének tanulásához is kiváló, figyelemfejlesztő páros gyakorlat.
A tanulók keresnek magunknak egy társat. Kiválasztják, hogy ki kezdi a játékot. A játék menete:
- a kezdő játékos valamelyik testrészére mutatva egy másik testrészt nevez meg, pl.: „Ez a fülem.”, közben egy testrészére, de nem a fülére mutat, pl. az orrára.
- a másik játékos erre megnevezi azt a testrészt, amire az első játékos mutatott (pl. orr), közben azonban egy másik testrészére mutat.
- A játék felváltva így folytatódik, amíg el nem rontja valaki. Vagyis mindig azt a testrészt kell megnevezni, amire az előző játékos mutatott.
- Minél gyorsabban kell játszani. Lehet számolni a győztes pontokat, és 1-2 perc után a győztesek keresnek maguknak másik párban győzteseket és velük folytatják, a vesztesek a vesztesekkel.
Megbeszélés:
- milyen képességet fejleszt a játék
- kinek volt nehéz/könnyű
- van-e valamilyen kapcsolata az ebben a játékban mutatott sikeresség más tevékenységben való sikerességgel (pl. tanulásban, sportban)
Kiegészítő megjegyzések:
10-12 évesekkel próbáltuk, számukra nagyon nagy figyelmet igénylő játék. Jó, ha felkészítjük őket előre, hogy nem lesz könnyű gyakorlat, nagyon kell koncentrálniuk. Inkább tehetséggondozó foglalkozáson vált be, de bármely 5-6. évfolyamos osztályban alkalmazható. Idősebbeknél még nincs tapasztalatunk.