Bejegyzés

Versenyző nevek

Arc vagy tarkó

A résztvevők körben állnak. A játékvezető felszólítására mindenki megnézi a szomszédjait, majd tapsra mindenki valamelyik szomszédja felé fordul (jobbra vagy balra). Aki tarkót lát, kiesik, aki arcot, bent marad. Addig megy a játék, míg csak egy páros marad. Célszerű a kört többször variálni (helyünket elhagyni és új helyre állni úgy, hogy mások legyenek a szomszédaink), hogy ne kerülhessenek egymás mellé összeszokott párok.

Tanóra eleji bemelegítésre is. Akik kiesnek, a helyükre mennek.

Ideális létszám: 12-15 fő,  Időtartam: 3-5 perc (létszámfüggő), Eszköz: -,  Korosztály: 6-12

 

Variációk:

  • Érzelmi fejlesztésre: szembe forduláskor egy meghatározott érzelmet tükröző arckifejezés felvételével.
  • Szembe forduláskor kézfogás, üdvözlés (szabadon vagy előre meghatározott módon), bemutatkozás (egymást nem ismerők csoportjában)
  • Tantárgyhoz kapcsolva: az adott témakörből egy-egy jellemző fogalom, szabály, példa stb. mondásával elforduláskor. Ha ugyanazt a szót mondják, akkor is kieshetnek.
  • Szembe forduláskor fél percig adott témáról folyamatosan beszélgetni. Ez lehet önismereti, bemutatkozó, önfeltáró vagy tantárgyi téma (előzetes élmények, ismétlés, egy problémára adott válasz stb.). Ebben az esetben nem szükséges kiesésre játszani.

Lehetséges megbeszélés témák:

  • Milyen érzés volt hamar kiesni / győztesnek lenni (milyen érzések, gondolatok merültek fel játék közben).

 

Én még soha

A játékosok körben ülnek és sorban mindenki mond valamit, amit még sohasem tett, de amiről azt feltételezi, hogy a csoport többi tagja már igen. Például azt mondhatja: „Én még sohasem voltam Budapesten”. Ha sikerül olyat találnia, amit a többiek már tényleg csináltak egy pontot kap. Az nyer aki először gyűjt össze három pontot.

Fejlesztő hatás: A csoport alakulási szakaszában játszható, ismerkedési játék.

Életkori ajánlás: felnőtteknek, esetleg idősebb serdülőknek ajánlott

Csoportvezetői gyakorlat: Nem igényel komolyabb csoportvezetői gyakorlatot

Idői keretek: 15-20 perc

Eszközigény: nincs

Egyéb megjegyzések: Mivel ismerkedéses játékról van szó, érdemes kiemelni az őszinteség fontosságát (Perhman, é.n.).

Forrás: http://old.ektf.hu/hefoppalyazat/tanszemfejl/gyakorlatok_jtkok_gyjtemnye.html

 

Cselekvésdominó

Különösen segíti az egymásra való odafigyelést. Előkészületeket igényel.
Elkészítünk cetlin annyi (vicces) cselekvést, ahány tanulónk van a csoportban. A cselekvések láncot alkotnak, az egyik feltétele a másiknak, egyik után következik a másik, egymást kiváltják.

Pl. Első cetlire: Mosolyogj és közben állj fél lábon! 2. cetlire: Ha valaki mosolygott és fél lábra állt, akkor Te menj oda a valakihez, és öleld meg! 3. Ha valaki odament valakihez és megölelte, akkor te kiabáld azt, hogy Hipp-hipp hurrá!!! 4. Ha valaki azt kiáltotta, hogy Hipp-hurrá, te guggolj le! 5. Ha valaki leguggolt, te vakard meg a fejed tetejét és hümmögj elgondolkodva! és így tovább…
A gyerekek feladata odafigyelni az előttük szereplő gyerekekre, és minél gyorsabban, pörgősebben végrehajtani a feladatokat.
A játék kezdetén osszuk ki a cetliket és álljunk körbe, hogy mindenki jól lássa egymást! Az eredeti lista legyen nálunk, hogy kövessük az eseményeket!

Változatlehetőségek:

  • Megfelelően kitalált feladatokkal nagyon sokféle kompetencia fejlesztésére lehetőséget nyújt.
  • Akár tantárgyi tartalommal is megtölthető.
  • Bogozd ki a csomót a cselekvésdominó utolsó szakaszában.

Kétszer is eljátszhatjuk egymás után, a szerepeket újra sorsolva.
Megbeszélés:
• mit fejlesztett a játék
• mi a feltétele, hogy a játék jól sikerüljön
• mi okozott nehézséget a csoport számára
• miben volt más még egyszer eljátszani

Párok a háton

 

A csoport tagjainak a hátára ragasztunk egy-egy olyan szót (kifejezést) amelyek valamilyen módon kapcsolatban vannak egymással. Pl: egy meséhez tartozó szereplők vagy egy osztályba tartozó állatfajok stb. A saját háton lévő szót (kifejezést ) senki nem láthatja, , csak a társaikét. Úgy kell megkeresni az adott szempont alapján összetartozó csoporttagokat, hogy kérdéseket tehetnek fel egymásnak hogy kitalálhassák, hogy kivel ( kikkel)tartoznak egy csoportba. Ehhez a csoport bármely tagját kérdezhetik, de csak olyan kérdést tehetnek fel, melyre IGEN vagy NEM a válasz.

A csoporttagok megkeresésben segítséget jelent, hogy láthatják hogy a társaik hátán milyen témájú kifejezések találhatóak

Változat:

  • megszabhatjuk, hogy kérdezni és válaszolni csak bizonyos módon lehessen, pl.:
    • igen-nem válaszokkal, eldöntendő kérdésekkel barkochba szerűen
    • idegen nyelven
    • nem mondhatjuk ki az igen és nem szavakat
    • a válasz előtt a kérdés átfogalmazásával, visszakérdezéssel (“Úgy érted, hogy…)
    • a beszélgetés során különböző feladatokat kapcsolhatunk: pl. köszönés minden új társnál másképp, megdícsérni a társunkat valamiért, mielőtt kérdeznénk vagy válaszolnánk stb.
    • megszabhatjuk, hogy egy személytől egymás után mennyit kérdezhetünk (pl. egy kérdés/válasz után tovább kell állni)

Alkalmazható:

  • csoportalakításra, iskolai tantárgyak esetén csoportosításra, rendszerezésre, egy téma alaposabb megismerésére
  • idegen nyelv oktatásában beszédkészség fejlesztésére

Eszközigény: szókártyák, cellux

Játékidő: 5-15 perc

Megbeszélés javasolt témái:

  • a csoporttagok megtalálásának logikája, stratégiája (ki milyen módon igyekezett megtalálni társait)
  • a csoport tagjait mi köti össze, mi bennük a különböző
  • lenne-e más logikailag jó megoldás, mint amit a játékvezető elképzelt

Igaz vagy hamis?

A csoporttagok körben ülnek. A feladat az, hogy minden csoporttag két tényt állítson magáról, az egyik hihető, de hamis, a másik hihetetlenül hangzó, de igaz legyen. A csoporttagok egyenként felolvassák az állításaikat – mindkettőt egymás után- és a csoport feladata eldönteni, hogy melyik az igaz és melyik a hamis állítás.

A játék továbbfejleszthető úgy is, hogy 2 állítás hihetetlenül hangzó, de igaz és 1 hihető, de hamis.

A játék célja az ismerkedés, emellett segíti a jó hangulat és az együvé tartozás érzésének kialakulását, a társak minél sokoldalúbb megismerését.

Eszközigény: papír, toll

 

Erős szél fúj azokra…

Ajátékosok egy kivételével körben ülnek egy-egy széken. Egy játékos a kör közepén áll. Elkiáltja magát: “Erős szél fúj azokra…” és ehhez hozzá tesz egy tulajdonságot, ami a körben ülő játékosok közül valakire illik, pl. fekete nadrágja van. Ekkor mindazok, akiknek fekete nadrágja van, felállnak és helyet cserélnek. Read more

Érints kéket!

A játék a figyelemösszpontosításon alapszik, azt fejleszti. Ha a játékvezető azt mondja: Érints kéket!, mindenkinek gyorsan keresnie kell valamit, ami kék színű, és azt kell megérinteni. Az instrukciók lehetnek változatosak, pl. érints meg olyat, ami: szögletes, fémből van, természetes anyagú, fogj meg valakit, aki szoknyát/szemüveget visel, aki szereti a palacsintát, aki májusban született,  akivel utoljára beszéltél, akiben megbízol, aki a barátod,stb.

Változatos instrukciókkal elérhetjük, hogy a gyerekek jobban megismerjék egymást, kommunikáljanak, az érintések során pedig még közelebb kerüljenek egymáshoz. Olyan feladatoknál, amikor beszéddel kell valakiről kideríteni valamit, a kommunikációs készségeket is fejleszti. (Pl. Érints meg valaki olyat, aki tegnap teát ivott reggelire, aki ötöst kapott, aki rendszeresen sportol, aki kerékpárral jár iskolába stb.

Egyszerű játék, nem kell hozzá semmi, a gyerekek mégis élvezik. Fejleszti a megfigyelőképességüket, a koncentrációképességüket és a társas interakciót.  A kezdeti egyszerű, jól látható jegyektől továbblépve a kommunikációs készségek, fejlesztését, egymás megismerését segítő játékká lehet fejleszteni (pl.: keress olyan embert, aki valamilyen tulajdonságában hasonlít rád…).

A játék egy verziója a szintén kipróbált “Kék orr”, ilyenkor a játékvezető által megnevezett testrésszel kell hozzáérni adott színű tárgyhoz. (Idősebbek esetén, a megfelelő bizalmi légkör kialakulását követően akár merészebb érintésekre is sor kerülhet.)