Bejegyzés

Kard és pajzs

A számok nem hazudnak

A csoport tagjai félkör v. patkó alakban állnak (vagy ülnek). A résztvevők sorban (az egyik irányban kapnak egy számot, 1-től egyesével növekvő sorrendben. Az első lesz az 1-es, a második a 2-es stb.

Az első helyen álló játékos valamelyik társa számát kiálltja, pl. „Hármas!”. A szólított (Hármas) azonnal bekiabál egy másik számot, pl. „Nyolcas!”. Read more

Kő-papír-olló és a szurkolótábor

Egyszerű és nagyszerű példája annak, hogy egy nagyon egyszerű játékban is több lehetőség van, mint gondolják. Nem csak a szerencséről és a győzelemről szól. A győzelemhez és vereséghez kapcsolódó érzelmek megéléséről és feldolgozásáról, és a játéknak ebben a változatában még az összetartozás érzéséről is.

Párokba osztjuk a résztvevőket, akiknek le kell játszaniuk egy kő-papír-olló játékot.

Kő-papír-olló alapjáték:

A játékosok párba állnak, a következőket mondják egyszerre, ritmusosan: “Kő, papír, olló.” Az utolsó szótag kimondásakor egyszerre mutatnak a következő kézjelek közül egyet, választásuk szerint bármelyiket:

Összezárt tenyér: kő.

Széttárt mutató és középső ujj: olló.

Nyitott tenyér: papír.

Ha ugyanazt a jelet mutatják, megismétlik a játékot addig, amíg nem mutatnak különbözőt. Különböző jel esetén valamelyikük veszíteni fog, a másik játékos pedig nyerni. A győzelem megállapítása a következők szerint történik:

A kő kicsorbítja az ollót: a kő nyer.

A papír betakarja a követ: a papír nyer.

Az olló elvágja a papírt: az olló nyer.

Szurkolótábor változat:

A vesztesnek a győztes mögé kell állnia (fogva a vállát), skandálnia a nevét, bátorítani, biztatni kell őt. A nyertes keres egy másik nyertest, akivel egy újabb kör kő-papír-ollót játszik. Itt is a vesztesnek és a követőinek be kell állnia a nyertes mögé, szurkolni neki, így a nyertesnek egyre nagyobb a szurkolótábora. Ez addig megy, amíg egy játékos nem marad, és mindenki az ő nevét skandálja.

Megjegyzések:

  • Amikor először játszatjuk egy csoportban, akkor is érdemes elmagyarázni az alapjátékot is. Hátha van aki nem ismeri vagy bizonytalan benne és nem fog szólni, hogy ő nem tudja.
  • A játékot csoportalakításra is használhatjuk. Addig folytassa egy-egy tanuló a küzdelmet, míg a kívánt csoportlétszámnak megfelelő szurkolója nem lesz.

A játék hatása:

  • A győzelem-vereség megélése, megtapasztalása, feldolgozása
  • Összetartozás érzés erősítése.
  • Egymás biztatásának átélése (a biztató és a biztatott szemszögéből).

Megbeszélés:

  • a hatások tudatosítása.

Eszközigény: – Időtartam: 1-4 perc. Életkor: 6-14.

Egyenesből keresztbe

A játékra keresve általában az alábbiakat találjuk az interneten, de javasoljuk, hogy ne így kezdjük tanítani! (Mi inkább így nevezzük: csöbörből vödörbe.)

Egy labdát (vagy puha játékot) dobálnak egymásnak a körben ülő csoporttagok. A dobó a következő állítások valamelyikét mondhatja:

  • Keresztből egyenesbe
  • Egyenesből keresztbe
  • Keresztből keresztbe
  • Egyenesből egyenesbe

Vagyis két szót kell variálni: az egyenes és a kereszt szavakat.

A játékvezető, aki ismeri a szabályt, minden dobás után közli, hogy a dobáskor elhangzott állítás megfelel-e a szabálynak vagy nem. Aki rájön a szabályra, megsúghatja a játékvezetőnek, és ha jó a megfejtése, a továbbiakban a játékvezetőt segíti azzal, hogy ő is közli, hogy a kijelentés a szabály szerint jó vagy sem.

A szabály: keresztezik-e a dobó és az elkapó játékosok lábai egymást. Ha a dobóé keresztezi, akkor a “Keresztből…” kezdet a jó, ha az elkapó éppen nem keresztezi a lábait, akkor az “…egyenesbe” befejezés a helyes.

Ideális létszám: 15-20 fő

Javasolt változat: “Csöbörből vödörbe”

  • A játékot azzal kezdjük, hogy megbeszéljük a szólás jelentését, konkrét példákat hozunk saját élethelyzetekből.
  • Választunk két bármilyen, egymástól eltérő szót. Pl. vödör és csöbör (ezt ma már meg kell magyarázni a diákoknak). Az egyik pl. jelenti a fiúkat, a másik a lányokat. Erre hamar rá fognak jönni a játékosok. Ekkor nehezítünk:
  • Másik két szót választunk (a gyerekek javasoljanak)! A két szó jelöljön a tanulókon egy-egy jól felismerhető tulajdonságot: pl. fűzős cipője van-e vagy nem a dobó/elkapó játékosoknak. A játék menetén könnyen változó jellemzőket csak fokozatosan vezetjük be. Ezek a láb keresztezésén kívül lehet pl. az is, hogy hosszú ujjú felső ruha vagy rövid ujjú ruha van a tanulón. Ha már néhányan rájöttek, akkor a játékvezető kezdeményezheti, hogy különösebb feltűnés nélkül leveszi a rajta lévő hosszú ujjú pulóvert (mondván, hogy melege van), és innentől kezdve az addigi megjelölés helyett a másik szó fog illeni rá. A szabályt felismerő játékosok ilyenkor maguk is elkezdik ezt az öltöző-vetkőző tevékenységet, jól szórakozva a többieken.

Megbeszélés javasolt témái:

  • A “Csöbörből vödörbe” megbeszélése (saját élethelyzeti példák).
  • a játék közbeni érzések

Arc vagy tarkó

A résztvevők körben állnak. A játékvezető felszólítására mindenki megnézi a szomszédjait, majd tapsra mindenki valamelyik szomszédja felé fordul (jobbra vagy balra). Aki tarkót lát, kiesik, aki arcot, bent marad. Addig megy a játék, míg csak egy páros marad. Célszerű a kört többször variálni (helyünket elhagyni és új helyre állni úgy, hogy mások legyenek a szomszédaink), hogy ne kerülhessenek egymás mellé összeszokott párok.

Tanóra eleji bemelegítésre is. Akik kiesnek, a helyükre mennek.

Ideális létszám: 12-15 fő,  Időtartam: 3-5 perc (létszámfüggő), Eszköz: -,  Korosztály: 6-12

 

Variációk:

  • Érzelmi fejlesztésre: szembe forduláskor egy meghatározott érzelmet tükröző arckifejezés felvételével.
  • Szembe forduláskor kézfogás, üdvözlés (szabadon vagy előre meghatározott módon), bemutatkozás (egymást nem ismerők csoportjában)
  • Tantárgyhoz kapcsolva: az adott témakörből egy-egy jellemző fogalom, szabály, példa stb. mondásával elforduláskor. Ha ugyanazt a szót mondják, akkor is kieshetnek.
  • Szembe forduláskor fél percig adott témáról folyamatosan beszélgetni. Ez lehet önismereti, bemutatkozó, önfeltáró vagy tantárgyi téma (előzetes élmények, ismétlés, egy problémára adott válasz stb.). Ebben az esetben nem szükséges kiesésre játszani.

Lehetséges megbeszélés témák:

  • Milyen érzés volt hamar kiesni / győztesnek lenni (milyen érzések, gondolatok merültek fel játék közben).

 

Evolúció

A szerencsén múló győztes-vesztes játék, a kő-papír-olló módszerrel, melyben az evolúciót is modellezzük.

  • Kezdetben mindenki az evolúció legalján vegetál, mindenki amőba. A sok-sok amőba úszkál és mondogatja: amőba, amőba, amőba…
  • Ha két amőba találkozik, játszanak egy kő-papír-ollót, a nyertes továbbfejlődik, tojás lesz. A tojás mondogatja: tojás, tojás, tojás…
  • Ha két tojás találkozik, megint játszanak egy kő-papír-ollót. A nyertes sas lesz, a vesztes visszafejlődik amőbává. A sas szárnyal és mondogatja: sas, sas, sas…
  • Ha két sas találkozik a jobbik superman lehet, és megnyeri a játékot a másik ismét tojás lesz.

A játéknak akkor van vége, ha csak egy-egy amőba, tojás, sas maradt.

Környezetismeret, biológia órákon bemelegítő játékként is használható a közvetlen tantárgyi kapcsolódás miatt.

Megbeszélés javasolt témái:

  • A győztes-vesztes szerepek és a hozzá kapcsolódó érzelmek
  • A szerencse szerepe az előrehaladásban, magasabb szint elérésében
  • Melyik szint élőlényeinek jobb a helyzete? Boldogabb-e az élete annak, aki magasabb szinten áll?

Királyfi, királylány, sárkány

A kő-papír-olló játékhoz hasonló.

Sárkány elrabolja a királylányt (tűzokádás eljátszása, háááá… hangoztatása)
Királyfi megöli a sárkányt (karddal suhintás eljátszása, dzsí-dzsá kiáltás)
Királylány elcsábítja a királyfit (táncikál, énekel: trallala)

Read more