Bejegyzés

A család mániája (A játszma szabálya)

Egyéb néven vagy játékváltozatokként: A játszma szabálya, Mániás család, Pszichológus játék

Egyvalaki kimegy a teremből. A bent maradók megegyeznek valamilyen szabályban a
kérdező feladata ennek kitalálása. A kérdező mindenkinek feltesz egy kérdést, s a kapott válaszok alapján próbálja megfejteni az adott játék szabályát. Például Read more

Én vagyok a főnök

A nap indítására, bemelegítésre és a tanulók átmozgatására is alkalmas játék, de akár tantárgyi tartalommal is megtölthető. Tanórák befejezésére is kiválóan alkalmas! (Nekünk inkább itt vált be – bár ezután a játék után néha lehetetlen befejezni a foglalkozást!)

Nagyon egyszerű, nagyon szeretik az osztályok (5-6. évfolyamon).

A játékvezető feltesz egy papírcsákót a fejére, vagy kezébe vesz egy tárgyat, ami egy főnök jelvénye lehet (pl. pálca, alma, palást… – de akár el is hagyható). Valamilyen jól utánozható mozdulatsort végez, miközben a zene ritmusára körbejár a teremben (pl. tapsol, dobbant a lábaival, döngeti a mellét, lóbálja a feje fölött a tárgyat, integet, stb.)

A tanulók utánozzák a főnököt, és mögé felsorakozva követik őt a teremben. A mozdulatokat váltogassuk, majd egy idő után adjuk át a papírcsákót ill. a tárgyat valamelyik tanulónak…

Tanács: a játék elkezdése előtt beszéljünk meg egy egyértelmű jelet, ami a játék lezárását jelenti. (Enélkül előforulhat, hogy a játékvezetőnek menekülnie kell, mert a tanulók nem fogják abba hagyni az utánzást.)

Foglalkozás zárására, tanóra befejezésére:

  • Egy-egy foglalkozást, tanórát lezárhatunk ezzel a játékkal is. A játékvezető először egyszerű mozdulatokat mutat utánzásra. Ezt követően olyanokat, amelyek pantomimszerűen utalnak az óra/foglalkozás témájára, tevékenységeire. A foglalkozáshoz kapcsolódó érzelmeket is megjelenítünk, majd egy-egy hangot, szót, kifejezést, mondatot, egyre inkább az óra témájához kapcsolódva. A beszédhez kapcsolhatunk órai értékelést, szándékok megfogalmazását is.

Változat: érzelmek kifejeződésének felismerését segítő gyakorlatként:

  • a játékvezető szemben áll a tanulókkal, akik szétszórtan, egymás arcát is látva helyezkednek el,
  • egyszerű mozdulatokat mutatunk a tanulók felé, amit utánoznak, a mozdulatokat egybefűzzük
  • egyszerű hangokat is adunk a mozdulatokhoz,
  • szavakat, mondatokat kapcsolunk a mozdulatokhoz,
  • különböző érzelmi állapotokat tükröző arckifejezést, gesztust is hozzá kapcsolunk a szavainkhoz, mozdulatainkhoz. Ha minden jól megy, innentől kezdve a gyerekek nem hagyják abba a játékot, mert ha a játékvezető azt mondja, hogy “Most már elég lesz!” – a tanulók ezt is utánozni fogják.

 

  • Ha két játékvezető (pedagógus) vezeti a játékot, az egyik lehet a nagyfőnök, aki különböző érzelmeket kifejező szavakat kiállt, melyeket a tanulók a másik játékvezetőt (kis főnököt) utánozva bemutatnak.

Az érzelmek listája segíthet. Lehet vegyesen, lehet egy-egy érzelemtípuson belül is választani (haladóknál).

Megbeszélés javasolt témái:

  • Mely tulajdonságokat volt nehéz eljátszani? Volt-e olyan szó, aminek a jelentésével nem nagyon voltak tisztában?
  • Mely jelzőket, érzelmeket játszhattuk volna el más mimikával, gesztusokkal?

 

 

TANTÁRGY: összes        IDŐ: 3-5 perc        ESZKÖZ: papírcsákó, zene

ELŐKÉSZÍTÉS: –      MIRE JÓ MÉG: különböző érzelmek jegyeinek megismerése, az érzlemekkel kapcsolatos szókincsfejlesztés

 

 

 

Vártam rád

A játékosok kört alkotnak.

A kezdő játékos ránéz valakire, s azt mondja a kiválasztottnak: „Vártam rád.”

A kiszemelt ránéz valaki másra, s azt mondja: „Nem mentem”.

Az új kiszemelt ugyancsak kiválaszt magának egy új embert, s megerősíti: „De vártam rád.”

Aki az üzenetet kapta, új embert szemel ki, s azt mondja: „Sajnálom.”

 

A lánc innen elölről indul. A mondandó szöveg egymás után tehát:

„Vártam Rád. Nem mentem. De vártam rád. Sajnálom. Vártam rád. Nem mentem…” stb.

Nehezíthető azzal, hogy nem kell, sőt nem is szabad mutatni, az üzenetadó csak szemmel választhatja ki a társát, illetve különféle érzelmi tartalommal, hangerővel kell a mondatokat továbbadni.

Változat:

  • Bármely négy, egymásnak felelgetős mondat alkalmas a játékhoz. Ez lehet a csoport életében aktuális beszélgetéssel kapcsolatos, de maguk a gyermekek is kitalálhatják. (Pl. Figyelj rám! Figyelek. De nem figyelsz! Bocsánat!)
  • Játszhatjuk úgy is, hogy aki téveszt, kiáll. (Ekkor unatkozni fog, ezért inkább pl. álljon egy lábon, guggoljon stb.)
  • A játék megértése, tanulása során mi körben, sorban egymásra nézve játszottuk, mivel a választások nem voltak egyértelműek, nem tudták ki következik. Talán túl sokan voltunk hozzá egy osztálynyian (20 fölött).

Read more

Aprópénz / Édességek

Fejlesztő hatás: A játék három fordulójából az első kettő az önérvényesítés és így a társas hatékonyság sikerét és kudarcát, a harmadik kör pedig a csoporton belüli rokonszenvi viszonyokat tükrözi. A tagok átélhetik a kudarc, a veszteség érzését és azt, hogy mennyire fontosak a többiek számára, hányszor lépnek velük kapcsolatba, így a csoporttagok egymás iránti érzései is feltárulnak.

Életkori ajánlás: Mindhárom korosztálynál nyugodtan használható.

Csoportvezetői gyakorlat: komolyabb csoportvezetői gyakorlatot nem igényel

Idői keretek: 10-15 perc

Eszközigény: 100-150 db aprópénz,  egy nagy asztal, papír, ceruza

A játék leírása: A csoporttagok az asztal körül ülnek. Az asztal közepére kiborítjuk a pénzt.

  1. forduló: A csoporttagok jeladás után annyit vehetnek el a középen levő pénzből, amennyit csak tudnak, vagy akarnak. Ezután megszámoljuk, kinek hány darab jutott és ezt felírjuk.
  2. forduló: A következő körben sorban egymás után mindenki két társától elvehet annyi pénzt, amennyit akar. Ez után újra számoljuk a pénzt, és felírjuk, kinek mennyije maradt.
  3. forduló: A harmadik körben sorban egymás után mindenki két társának adhat aprópénzt, annyit, amennyit jónak lát. Ezután újraszámoljuk a pénzt, kinek mennyi lett a végére.

Egyéb megjegyzések: Gyerekek számára a veszteség, az, hogy elvesznek pénzt tőlük nagyon frusztráló lehet, így velük ez a játék nagy óvatosságot igényel (Benedek, 1992).

Forrás: http://old.ektf.hu/hefoppalyazat/tanszemfejl/gyakorlatok_jtkok_gyjtemnye.html

Változatunk:

  • pénz helyett édességgel, mogyoróval, gyümölccsel (mi így játszottuk)

Megbeszélés javasolt témái:

  • Mit éltél át az egyes fordulók során? Mit gondoltál, mit érzetél? Volt-e valami meglepő mások viselkedésében? Mit csinálnál másképp ha még egyszer játszanánk?

Az egész világ így csinálja

Fejlesztő hatás: A nem verbális kifejezőkészség fejlesztése

Csoportvezetői gyakorlat: nem igényel különösebb csoportvezetői gyakorlatot

Idői keretek: 20-30 perc

Eszközigény: nincs

A játék leírása: A játékosok körben ülnek. Egy játékos kimegy. A többiek megegyeznek egy határozó szóban, például, okosan, türelmesen, türelmetlenül, méltóságteljesen stb. A feladat az, hogy amikor a játékos bejön kitalálja az adott határozó szót. Olyan cselekvésre vonatkozó kérdéseket tehet fel, ami arra vonatkozik, hogy hogyan csinálja az adott dolgot az egész világ. Például: Hogyan mos autót az egész világ? Hogyan reggelizik az egész világ? Stb. A csoportból mindig mást kérdezhet, és akit kérdez, annak az a feladata, hogy gesztusokkal, mimikával, eljátssza az adott kérdésre a választ, úgy, hogy az a kitalálandó határozószónak megfeleljen, például méltóságteljesen mosson autót, reggelizzen, stb. Akinél a kitaláló rájön a határozószóra, az megy ki a következő körben.

Egyéb megjegyzések: Általában nagyon vidám játék, nagy nevetések szokták kísérni.

Forrás: http://old.ektf.hu/hefoppalyazat/tanszemfejl/gyakorlatok_jtkok_gyjtemnye.html 

 

Ez egy tik

A játékosok körben ülnek. A játékvezető a tőle balra ülő (1. sz. játékos) számára egy tárgyat (labda, toll stb.) ad és azt mondja: „Ez egy TIK.” Mire a mellette ülő visszakérdez: „Mi ez?”. A játékvezető megismétli: „Ez egy TIK.” Ekkor az 1. sz. játékos továbbadja a következő  (2. sz.) játékosnak, és ezt mondja: „Ez egy TIK.”

A 2. sz. játékos, amikor átveszi a tárgyat, visszakérdez az 1. sz-felé: „Mi ez?” Az 1. sz. játékos nem válaszol, hanem szintén visszakérdez a játékvezető felé, aki válaszolja az 1. sz. játékosnak: „Ez egy TIK.” Az 1. sz. játékos ezt a választ tovább adja a 2. sz. játékosnak, aki ekkor adhatja csak tovább a 3. sz. játékosnak a tárgyat a válasszal: “Ez egy TIK.”

Ez a kérdés-felelet játék minden játékosnál sorban lejátszódik. Vagyis csak akkor lehet tovább adni a tárgyat, ha már visszakérdeztünk, és a kérdésünk eljutott a játékvezetőig, akitől a soron következő játékosok eljuttatják a választ ahhoz a játékoshoz, akinél éppen a tárgy van.

Ha ezt már mindkét irányba begyakoroltuk, jön a nehezítés: a játékvezető egy másik tárgyat indít az előző tárggyal ellentétes irányba a következő szavakkal: “Ez egy TAK.” Így a körben két tárgy halad. Mindkét tárgy átadója és ajátékvezető között közben a kérdés (Mi ez?) és a válasz (Ez egy tik – vagy Ez egy tak.) is megjárja az utat.

A két tárgy egyszer csak találkozni fog, és ha minden jól megy, el is hagyják egymást ellentétes irányban. A játék addig tart, amíg vissza nem érkezik mindkét tárgy a játékvezetőhöz. (Ilyen nálunk még nem fordult elő, de ennek ellenére nagyon jól szórakoztak a résztvevők.)

A játék igen nagy figyelmet igényel, így a tehetséggondozásban is jól alkalmazható képességfejlesztésre is. Emellett azonban a társas készségek fejlesztésében is nagyszerű lehetőség.

Nagy figyelmet igénylő, igen szórakoztató játék.

Javaslat módosításra:

  • Néhány próbálkozás után változtassuk meg a játékosok sorrendjét, hogy mások is kerüljenek abba a helyzetbe, hogy a két tárgy náluk találkozik.
  • Érzelmek kifejezésének gyakorlására: a játékvezető különböző hangsúlyokkal és érzelemkifejezésekkel indítja el a válaszát (“Ez egy tik.”). Pl. mosolyogva, mérgesen, kedvesen, kérdően, hangosan, halkan stb. Ezt kell utánozni a válaszolóknak is. Ha ez már jól megy, a kérdést indítók is különböző sílusokban indíthatják a kérdésüket.

Megbeszélés javasolt témái:

  • Mely képességeket fejlesztette? Mi kell a sikeres játékhoz?
  • A játék melyik szakasza igényli a legnagyobb figyelmet, mikor a legkönnyebb hibázni? Volt-e a játék során egymás hibáztatása? Segít-e a másik hibáztatása?

Cselekvésdominó

Különösen segíti az egymásra való odafigyelést. Előkészületeket igényel.
Elkészítünk cetlin annyi (vicces) cselekvést, ahány tanulónk van a csoportban. A cselekvések láncot alkotnak, az egyik feltétele a másiknak, egyik után következik a másik, egymást kiváltják.

Pl. Első cetlire: Mosolyogj és közben állj fél lábon! 2. cetlire: Ha valaki mosolygott és fél lábra állt, akkor Te menj oda a valakihez, és öleld meg! 3. Ha valaki odament valakihez és megölelte, akkor te kiabáld azt, hogy Hipp-hipp hurrá!!! 4. Ha valaki azt kiáltotta, hogy Hipp-hurrá, te guggolj le! 5. Ha valaki leguggolt, te vakard meg a fejed tetejét és hümmögj elgondolkodva! és így tovább…
A gyerekek feladata odafigyelni az előttük szereplő gyerekekre, és minél gyorsabban, pörgősebben végrehajtani a feladatokat.
A játék kezdetén osszuk ki a cetliket és álljunk körbe, hogy mindenki jól lássa egymást! Az eredeti lista legyen nálunk, hogy kövessük az eseményeket!

Változatlehetőségek:

  • Megfelelően kitalált feladatokkal nagyon sokféle kompetencia fejlesztésére lehetőséget nyújt.
  • Akár tantárgyi tartalommal is megtölthető.
  • Bogozd ki a csomót a cselekvésdominó utolsó szakaszában.

Kétszer is eljátszhatjuk egymás után, a szerepeket újra sorsolva.
Megbeszélés:
• mit fejlesztett a játék
• mi a feltétele, hogy a játék jól sikerüljön
• mi okozott nehézséget a csoport számára
• miben volt más még egyszer eljátszani

Vakművészet

A csoportot 4 fős kiscsoportokra osztjuk. Az a feladat, hogy közösen rajzoljanak egy képet. Mindenki kap egy papírlapot ( egy alátéten) és minden csoporttag más-más színű írószert. A csoporttagok egyszerre, becsukott/bekötött szemmel a játékvezető utasításainak megfelelő tevékenységeket végeznek, miközben nem beszélhetik meg a feladatot egymással. Az csoportok minden tagja először  egy ház körvonalait rajzolja az előtte lévő lapra, majd továbbadja a lapot a csoportban a baljukon ülőnek, aki még mindig csukott szemmel és beszéd nélkül egy ablakot rajzol az előző játékos által megrajzolt házra. A papírok továbbadását folytatjuk és a megkezdett irányba és a következő játékos által ajtók kerülnek a házakra szintén csukott szemmel és beszéd nélkül. Utolsóként az előző feltételekkel rákerül a házra a kémény is.

Játszhatjuk úgy is, hogy egy lapot (alátéttel) teszünk a négy ember térdére és erre az egy lapra kerül rá egy-egy ember által, beszéd nélkül a ház , arra az ablak, majd az ajtó és végül a kémény.

Oldott hangulatú játék, nehezebb feladatok után a feszültség oldására használható.

Változatok:

  • más témát is rajzoltathatunk
  • a csoport megbeszélheti a feladatot, de csukott szemmel
  • egy rajzot rajzolnak egyszerre megbeszéléssel vagy anélkül
  • egy rajzot rajzolnak, de elemenként, utasításra tovább adják a következő játékosnak

Fejlesztő hatás: a csoporton belüli együttműködés fejlesztése; feszültségoldás

Életkor: 10 éves kortól

Időkeret: 10-15 perc

Eszközigény: papír, filctollak, alátét (esetleg kendő,sál)

Használható: feszültségoldásra, hangulat javítására.

Megbeszélés javasolt témái:

  • a feladat során átélt érzelmek, gondolatok
  • az együttműködés, a kommunikáció akadályai

Aknamező / Robbanó sakktábla

Keresünk egy olyan helyet, ahol a padlót négyzet alakú csempe/járólap borítja, sakktábla-szerűen.

Kijelölünk egy 8X8-as területet, úgy hogy látszódjon a határa. Ez a ,,veszélyes zóna”. A keretmese szerint robbanó aknákkal teli a terep. A feladat az, hogy minden résztvevő egymás után biztonságosan átjusson egyik helyről a másikra szoros időprésben, tíz perc alatt.

Játékvezetőként előzetesen felrajzoljuk a négyzetrácsos terepet magunknak és bejelölünk rajta nyíllal egy ,,biztonságos utat”. Az út körül satírozással jelöljük az aknásított mezőket. Kijelöljük a Start és a Cél mezőket.

A játék menete a következő: elindul az első játékos, óvatosan lépeget a négyzetekre. Ha a rajzunk szerint aknára lépett, felkiáltunk: Bumm! A játékos ekkor visszatér a kiinduló helyre. A következő játékos már látta, mely mezők biztonságosak, és csak azokra lép, kitapasztalva tovább is az utat. Ha hibázik, visszatér a kiinduló mezőre. A csapattagok hangosan irányíthatják, segíthetik egymást. A játékosok korlátlan számban próbálkozhatnak. A cél az, hogy mindenki átjusson az időlimiten belül.

Változatok:

  • a terület méretének változtatása
  • az idő változtatása
  • a segítésadás módjának változtatása: pl. szavak nélkül, mutogatással
  • egy-egy játékosnak meghatározott élete (próbálkozási lehetősége) van – különösen ha érzelmekkel kapcsolatos megbeszélés követi

 

Megbeszélés javasolt témái, kérdései:

  • milyen érzéseket keltett a játék
  • milyen érzéseket tapasztaltál társaidon
  • milyen képességek, készségek voltak szükségesek az eredményes játékhoz, ezek milyen egyéb fontos tevékenységekhez szükségesek
  • hogyan segítettek a társaid, te mivel járultál hozzá a sikerhez