Bejegyzés

Kard és pajzs

A számok nem hazudnak

A csoport tagjai félkör v. patkó alakban állnak (vagy ülnek). A résztvevők sorban (az egyik irányban kapnak egy számot, 1-től egyesével növekvő sorrendben. Az első lesz az 1-es, a második a 2-es stb.

Az első helyen álló játékos valamelyik társa számát kiálltja, pl. „Hármas!”. A szólított (Hármas) azonnal bekiabál egy másik számot, pl. „Nyolcas!”. Read more

Kő-papír-olló és a szurkolótábor

Egyszerű és nagyszerű példája annak, hogy egy nagyon egyszerű játékban is több lehetőség van, mint gondolják. Nem csak a szerencséről és a győzelemről szól. A győzelemhez és vereséghez kapcsolódó érzelmek megéléséről és feldolgozásáról, és a játéknak ebben a változatában még az összetartozás érzéséről is.

Párokba osztjuk a résztvevőket, akiknek le kell játszaniuk egy kő-papír-olló játékot.

Kő-papír-olló alapjáték:

A játékosok párba állnak, a következőket mondják egyszerre, ritmusosan: “Kő, papír, olló.” Az utolsó szótag kimondásakor egyszerre mutatnak a következő kézjelek közül egyet, választásuk szerint bármelyiket:

Összezárt tenyér: kő.

Széttárt mutató és középső ujj: olló.

Nyitott tenyér: papír.

Ha ugyanazt a jelet mutatják, megismétlik a játékot addig, amíg nem mutatnak különbözőt. Különböző jel esetén valamelyikük veszíteni fog, a másik játékos pedig nyerni. A győzelem megállapítása a következők szerint történik:

A kő kicsorbítja az ollót: a kő nyer.

A papír betakarja a követ: a papír nyer.

Az olló elvágja a papírt: az olló nyer.

Szurkolótábor változat:

A vesztesnek a győztes mögé kell állnia (fogva a vállát), skandálnia a nevét, bátorítani, biztatni kell őt. A nyertes keres egy másik nyertest, akivel egy újabb kör kő-papír-ollót játszik. Itt is a vesztesnek és a követőinek be kell állnia a nyertes mögé, szurkolni neki, így a nyertesnek egyre nagyobb a szurkolótábora. Ez addig megy, amíg egy játékos nem marad, és mindenki az ő nevét skandálja.

Megjegyzések:

  • Amikor először játszatjuk egy csoportban, akkor is érdemes elmagyarázni az alapjátékot is. Hátha van aki nem ismeri vagy bizonytalan benne és nem fog szólni, hogy ő nem tudja.
  • A játékot csoportalakításra is használhatjuk. Addig folytassa egy-egy tanuló a küzdelmet, míg a kívánt csoportlétszámnak megfelelő szurkolója nem lesz.

A játék hatása:

  • A győzelem-vereség megélése, megtapasztalása, feldolgozása
  • Összetartozás érzés erősítése.
  • Egymás biztatásának átélése (a biztató és a biztatott szemszögéből).

Megbeszélés:

  • a hatások tudatosítása.

Eszközigény: – Időtartam: 1-4 perc. Életkor: 6-14.

Arc vagy tarkó

A résztvevők körben állnak. A játékvezető felszólítására mindenki megnézi a szomszédjait, majd tapsra mindenki valamelyik szomszédja felé fordul (jobbra vagy balra). Aki tarkót lát, kiesik, aki arcot, bent marad. Addig megy a játék, míg csak egy páros marad. Célszerű a kört többször variálni (helyünket elhagyni és új helyre állni úgy, hogy mások legyenek a szomszédaink), hogy ne kerülhessenek egymás mellé összeszokott párok.

Tanóra eleji bemelegítésre is. Akik kiesnek, a helyükre mennek.

Ideális létszám: 12-15 fő,  Időtartam: 3-5 perc (létszámfüggő), Eszköz: -,  Korosztály: 6-12

 

Variációk:

  • Érzelmi fejlesztésre: szembe forduláskor egy meghatározott érzelmet tükröző arckifejezés felvételével.
  • Szembe forduláskor kézfogás, üdvözlés (szabadon vagy előre meghatározott módon), bemutatkozás (egymást nem ismerők csoportjában)
  • Tantárgyhoz kapcsolva: az adott témakörből egy-egy jellemző fogalom, szabály, példa stb. mondásával elforduláskor. Ha ugyanazt a szót mondják, akkor is kieshetnek.
  • Szembe forduláskor fél percig adott témáról folyamatosan beszélgetni. Ez lehet önismereti, bemutatkozó, önfeltáró vagy tantárgyi téma (előzetes élmények, ismétlés, egy problémára adott válasz stb.). Ebben az esetben nem szükséges kiesésre játszani.

Lehetséges megbeszélés témák:

  • Milyen érzés volt hamar kiesni / győztesnek lenni (milyen érzések, gondolatok merültek fel játék közben).

 

Újság-állat

A játékvezető felhívja a csoportok figyelmét arra, hogy a munka során a csoporttagok nem beszélhetnek egymással, nem írhatnak egymásnak utasításokat, és nem is mutogathatják el, milyen ötletük van. A tanulókat négy fős csoportokra osztjuk. Minden csoport kap egy egész újságlapot.  A feladatuk az, hogy az újságlapot körbeadva tépés-technikával alakítsanak ki egy állatot. Javítani csak addig lehet, amíg a papírból van, mert új lapot nem kaphatnak. Egyikük elkezdi kialakítani a figurát, majd viszonylag hamar tovább kell, hogy adja annak a társának, aki az asztalra koppantással jelzi, hogy folytatni szeretné a munkát. Fontos, hogy mindenki sorra kerüljön egyszer, mielőtt valaki másodszorra is kérné a lapot.

A módszer célja, hogy a tanulók megtapasztalják, hogyan gazdagíthatják a csoport munkáját saját ötleteikkel, és hogyan fejleszthetik tovább társaik ötleteit a közös munka sikerének érdekében,

Módosítás:

  • Nem hívjuk fel a tanulók figyelmét arra, hogy az újságlapot adják körbe, nem adjuk meg, hogy milyen módon dolgozzanak. A fő szabályt kell betartani: nem beszélhetnek, nem írhatnak, nem mutogathatják el, hogy milyen állatot akarnak készíteni. Oldják meg a feladatot saját belátásuk szerint. Érdekes megoldások, változatos munkamódszerek születnek. Lehetnek csapatok, ahol egy vezető átveszi az irányítást, máshol küzdelem folytatnak azért, hogy mindenki a saját állatát elkészítse. Nálunk az is előfordult, hogy apró fecnikre tépték a lapot és abból mozaikszerű állatot raktak össze. A szabálynak ez is megfelelt.
  • Így alkalmas arra, hogy a tanulók a csoporton belüli szerepeket, konfliktusokat megtapasztalják, lehetőséget kapnak az önérvényesítésre, a nagyobb kreativitásra.

 

Szempontok, melyekről a reflexió során beszélhetünk:

  • Milyen állatra gondoltak az első játékosok?
  • Mikor lett egyértelmű, hogy az az állat készül, amit végül elkészítettek?
  • Kitől származik az ötlet?
  • Milyen gyorsan jöttek rá a csoporttagok, hogy ez az állat készül?
  • Volt-e valaki, aki a saját ötletét mindenáron keresztül akarta vinni?
  • Hogyan élték meg, ha valaki nem tudta / nem akarta elfogadni, mit készít a csoport? (saját és mások érzelmeinek felismerése)
  • Érzékelhetők voltak-e „hatalmi harcok”? (befolyásolás, érzelmek kezelése)
  • Van-e valami hiányérzeted, elégedetlen vagy-e vagy sikeresnek, büszkének, elégedettnek érzed-e magad?

 

TANTÁRGY: összes        IDŐ: 5 perc+reflexió      ESZKÖZ: egy újságlap/csoport    MUNKAFORMA: csoportmunka (4-5 fő) ELŐKÉSZÍTÉS: –

 

 

Én vagyok a főnök

A nap indítására, bemelegítésre és a tanulók átmozgatására is alkalmas játék, de akár tantárgyi tartalommal is megtölthető. Tanórák befejezésére is kiválóan alkalmas! (Nekünk inkább itt vált be – bár ezután a játék után néha lehetetlen befejezni a foglalkozást!)

Nagyon egyszerű, nagyon szeretik az osztályok (5-6. évfolyamon).

A játékvezető feltesz egy papírcsákót a fejére, vagy kezébe vesz egy tárgyat, ami egy főnök jelvénye lehet (pl. pálca, alma, palást… – de akár el is hagyható). Valamilyen jól utánozható mozdulatsort végez, miközben a zene ritmusára körbejár a teremben (pl. tapsol, dobbant a lábaival, döngeti a mellét, lóbálja a feje fölött a tárgyat, integet, stb.)

A tanulók utánozzák a főnököt, és mögé felsorakozva követik őt a teremben. A mozdulatokat váltogassuk, majd egy idő után adjuk át a papírcsákót ill. a tárgyat valamelyik tanulónak…

Tanács: a játék elkezdése előtt beszéljünk meg egy egyértelmű jelet, ami a játék lezárását jelenti. (Enélkül előforulhat, hogy a játékvezetőnek menekülnie kell, mert a tanulók nem fogják abba hagyni az utánzást.)

Foglalkozás zárására, tanóra befejezésére:

  • Egy-egy foglalkozást, tanórát lezárhatunk ezzel a játékkal is. A játékvezető először egyszerű mozdulatokat mutat utánzásra. Ezt követően olyanokat, amelyek pantomimszerűen utalnak az óra/foglalkozás témájára, tevékenységeire. A foglalkozáshoz kapcsolódó érzelmeket is megjelenítünk, majd egy-egy hangot, szót, kifejezést, mondatot, egyre inkább az óra témájához kapcsolódva. A beszédhez kapcsolhatunk órai értékelést, szándékok megfogalmazását is.

Változat: érzelmek kifejeződésének felismerését segítő gyakorlatként:

  • a játékvezető szemben áll a tanulókkal, akik szétszórtan, egymás arcát is látva helyezkednek el,
  • egyszerű mozdulatokat mutatunk a tanulók felé, amit utánoznak, a mozdulatokat egybefűzzük
  • egyszerű hangokat is adunk a mozdulatokhoz,
  • szavakat, mondatokat kapcsolunk a mozdulatokhoz,
  • különböző érzelmi állapotokat tükröző arckifejezést, gesztust is hozzá kapcsolunk a szavainkhoz, mozdulatainkhoz. Ha minden jól megy, innentől kezdve a gyerekek nem hagyják abba a játékot, mert ha a játékvezető azt mondja, hogy “Most már elég lesz!” – a tanulók ezt is utánozni fogják.

 

  • Ha két játékvezető (pedagógus) vezeti a játékot, az egyik lehet a nagyfőnök, aki különböző érzelmeket kifejező szavakat kiállt, melyeket a tanulók a másik játékvezetőt (kis főnököt) utánozva bemutatnak.

Az érzelmek listája segíthet. Lehet vegyesen, lehet egy-egy érzelemtípuson belül is választani (haladóknál).

Megbeszélés javasolt témái:

  • Mely tulajdonságokat volt nehéz eljátszani? Volt-e olyan szó, aminek a jelentésével nem nagyon voltak tisztában?
  • Mely jelzőket, érzelmeket játszhattuk volna el más mimikával, gesztusokkal?

 

 

TANTÁRGY: összes        IDŐ: 3-5 perc        ESZKÖZ: papírcsákó, zene

ELŐKÉSZÍTÉS: –      MIRE JÓ MÉG: különböző érzelmek jegyeinek megismerése, az érzlemekkel kapcsolatos szókincsfejlesztés

 

 

 

Evolúció

A szerencsén múló győztes-vesztes játék, a kő-papír-olló módszerrel, melyben az evolúciót is modellezzük.

  • Kezdetben mindenki az evolúció legalján vegetál, mindenki amőba. A sok-sok amőba úszkál és mondogatja: amőba, amőba, amőba…
  • Ha két amőba találkozik, játszanak egy kő-papír-ollót, a nyertes továbbfejlődik, tojás lesz. A tojás mondogatja: tojás, tojás, tojás…
  • Ha két tojás találkozik, megint játszanak egy kő-papír-ollót. A nyertes sas lesz, a vesztes visszafejlődik amőbává. A sas szárnyal és mondogatja: sas, sas, sas…
  • Ha két sas találkozik a jobbik superman lehet, és megnyeri a játékot a másik ismét tojás lesz.

A játéknak akkor van vége, ha csak egy-egy amőba, tojás, sas maradt.

Környezetismeret, biológia órákon bemelegítő játékként is használható a közvetlen tantárgyi kapcsolódás miatt.

Megbeszélés javasolt témái:

  • A győztes-vesztes szerepek és a hozzá kapcsolódó érzelmek
  • A szerencse szerepe az előrehaladásban, magasabb szint elérésében
  • Melyik szint élőlényeinek jobb a helyzete? Boldogabb-e az élete annak, aki magasabb szinten áll?

Az esőerdő hangjai

A játékosok körben állnak. A játékvezető egy-egy hangot kiadó mozdulatot kezd, amit a mellette álló tanuló átvesz (ő is azt a mozdulatot végzi), majd sorban egymás után mindenki elkezdi utánozni a mozgást. Fontos, hogy egy-egy játékos csak akkor kezdje, ha az előtte álló már végzi a mozdulatot. Ha a körben végig ment a játékvezetőig a mozdulat, a játékvezető egy másik mozdulatba kezd. Ez is láncban végig halad, azaz sorra átváltanak a játékosok erre a mozdulatra.

A mozdulatok sorban: tenyerek összedörzsölése, csettintgetés, combcsapkodás, lábdobogás – majd visszafelé – combcsapkodás, csettintgetés, tenyerek összedörzsölése. (Ezek helyett a játékvezető kitalálhat más, fokozatosan erősödő és gyengülő zajkeltő mozdulatokat is.

Ha jól csinálja a csoport, akkor a zaj fokozatosan hangosodik, majd fokozatosan elhalkul, mint egy kezdődő és fokozódó, majd elcsendesülő zápor.

Lehetséges megbeszélés témák:

  • Ha nem közöljük előre első alkalommal, hogy esőt szeretnénk utánozni, ki lehet találtatni, hogy a természetben milyen hasonló erősödő és elhalkuló jelenségeket figyelhetünk meg.
  • Mit fejleszt?
  • Milyen más zajkeltő, fokozatosan hangosodó mozdulatokat tudnának még kitalálni? (Kreativitás)
  • Beszélgetés az esőről: jó vagy rossza dolog az eső. Viszonylagosság, relativitás, különböző nézőpontok.

 

Tapsritmus

A játékvezető a tanulókkal szemben helyezkedik el. Ha egyet tapsol (ez a tá), a gyerekek egyszerre kettőt tapsolnak ti-ti ritmusban. Ha játékvezető kettőt tapsol (ti-ti), a többiek egy tapssal (tá) válaszolnak. A játékvezető kiszámíthatatlanul tapsol egyet vagy kettőt.

Variáció:

  • Taps helyett vagy mellett padra/combra ütéssel. Combra, ha körben ülünk, padra frontális tantermi elrendezésben. Ha padra ütünk, megszabhatjuk, hogy ne teljes tenyérrel, hanem csak ujjakkal.
  • A taps és a padra/combra ütés variálásával (a taps és padra ütés váltogatása a játékvezetőt követve).
  • A taps és a padra/combra ütés keresztezett módon (ha a játékvezető tapsol, a játékosok a combjukra ütéssel válaszolnak)
  • Különböző hangerővel, a hangerőre is figyelve.
  • Bármilyen hangadással (beszédhang, zörej stb.)

Bemelegítés, koncentráció fokozása mellett felfrissülés céljából is alkalmazható.

Megbeszélés javasolt témája, kérdések:

  • A ritmikus mozgás feszültségoldó hatása (más ritmikus mozgások is). Kapcsolat a zene feszültségoldó hatásával. Ösztönös ritmikus mozgások. Milyen ritmikus feszültségoldó tevékenységeket ismerünk?A zenei ritmus hatása.
  • Ki szereti hallgatni a valamiféleképpen szabályos ritmusosan ismétlődő hangokat? Milyen hatással vannak érzelmeinkre? Ki az, aki észrevette már magán, hogy önkéntelenül is ritmikusan dobol az ujjaival vagy a lábával?  Milyen helyzetekben fordul elő?

Hullám játék

A játékosok körben ülnek, egymáshoz közel. Egy játékos középen áll, ő a “kapitány”, aki vezényel.

  • Ha azt kiáltja: “Hullám balról!”, akkor mindenki egy székkel jobbra ül. (A hullám jobbra löki a hajósokat.)
  • Ha azt kiáltja ” Hullám jobbról!”, akkor mindenki egy székkel balra ül.
  • Ha azt mondja, “Dagály”, akkor mindenkinek fel kell ugrania majd vissza kell ülnie a székre. (A hajós felugrik, hogy ne lepje el az emelkedő víz.)
  • Ha azt mondja: “Apály”, akkor mindenkinek fel kell állnia és új helyet kell keresnie, ami nem lehet a szomszéd szék. (Ilyenkor lehet elhagyni a hajót és egy másikra szállni.) Apály esetén a kapitány (középső játékos) is gyorsan leülhet egy üres székre, és akinek nem lesz széke, az lesz az új kapitány.

Az utasítások gyorsan, egymás után hangozzanak el, tetszés szerinti, váratlan sorrendben.

A próbajátékok során tisztázzuk, hogy a jobbról érkező hullám balra sodorja a játékosokat (hajókat), a balról érkező jobbra, a dagály pedig minden hajót (játékost) megemel stb.

 

Megbeszélés javasolt témái:

  • a játék által kiváltott, átélt érzelmek
  • a játék közbeni szerepek: a kapitány mint parancsosztó, utasító és a többi játékos mint parancs végrehajtó. Visszaélés a hatalommal – ha esetleg a kapitány jól megugráltatja a játékosokat.

Tapasztalatok:

3. évfolyamosokkal:

  • Problémát jelent, hogy a szemben ülő társának ellenkezőleg van a jobb és bal keze, ezért nem érti, hogy akkor hogy lehet mindenkinek egy székkel balra ülnie. Ennek lehetséges módjáról csak lassú és többszöri próba esetén lehet meggyőzni a tanulókat.
  • Amikor már belejönnek a játékba, akkor is komoly probléma a hirtelen irányváltás.
  • Az apályhoz  és dagályhoz tartozó mozgások  érthetőek számukra.

5-8. évfolyammal:

  • Szívesen játsszák, számukra könnyű. Előbb-utóbb minden csoportban rájön valaki, aki jól megugráltatja a többieket.