• Rövid leírás:

    Meg kell menteni a plüss állatkákat úgy, hogy a tudós/vámpír stb. nem láthatja, hogy mozognak a résztvevők. Egy helyről el kell juttatni közben 4-5 plüss állatot.

  • Jelleg:

    Alacsony fokú együttműködés. Minden résztvevő eldöntheti, hogy mennyire vonódik be a gyakorlatba.

  • Hely:

    Teremben és szabadtéren egyaránt.

  • Létszám:

    8-50

  • Életkor:

    6 éves kortól

  • Időtartam:

    10 perc

  • Elsődleges cél:

    Együttműködés kialakítása. Figyelem fejlesztés, egymásra figyelés.

  • Előkészítés:

    A hely előkészítése (pl. asztalok, székek eltávolítása). 1 perc.

    A plüssök elhelyezése egy székre, a kiszabadulás helyének előkészítése (egy másik szék vagy asztal a terem túloldalán).

  • Kellékek:

    2 szék, 4-5 plüssfigura (lehet hangot adó is köztük). A szerep jelzésére kellék. Pl. kalap, köpeny a tudós szerephez, a vámpírhoz vámpírfog….

  • Felvezetés:

    A játékosok álljanak szétszórtan vagy körben a rendelkezésre álló területen!

    Egy lehetséges kerettörténet:

    Kedves Csapat!

    Egy nagyon komoly küldetés előtt álltok. Egy gonosz tudós elrabolt 4 állatot, amelyen mindenféle brutális kísérletet szeretne elvégezni. Ti vagytok a legalkalmasabbak arra, hogy kiszabadítsátok és megmentsétek ezeket az állatokat.

    A tudós egy általa őrzött helyen őrzi az állatokat. A ti küldetésetek, hogy kiszabadítsátok őket és eljuttassátok a biztonsági területre. Amelyik állat a biztonsági területre kerül, az kiszabadult.

    A tudós a területén járkálva őrzi az állatokat. A tudós számára mindenki gyanús, akit mozogni lát, és ellenőrizheti, hogy van-e nála kísérleti állat. Akit nem lát mozogni, azt békén hagyja. Ezért az állatokat úgy tudjátok kiszabadítani, hogy amikor rátok néz, abban a pillanatban mozdulatlanná váltok. Ha mégis észrevesz valakit, hogy mozog, akkor a börtön és a biztonsági zóna közötti térben lévő összes állat visszakerül a börtönbe. És kezdődhet a szabadítás elölről. Ezért nagyon kell figyelnetek, hogy ne mozogjatok, amikor láthat.

    Fontos, hogy amelyik állat már elérte a biztonsági zónát, az már kiszabadult, nem kell visszamennie a börtönbe.

    Az állatokra nagyon kell vigyázni, mert nem bírják a repülést. Ezért nem dobálhatjátok őket.

    Van kérdésetek?

    (Ha már nincs több kérdés:) Akkor mostantól én vagyok a tudós és kezdődhet a küldetés teljesítése.”

    Másik változat:

    Egy vámpír tartja börtönben az állatokat, tőle kell megmenteni.

  • A játék menete:

    • a tudós nem láthatja a résztvevőket mozogni
    • ha észreveszi, hogy valaki mozog, akkor minden, szabadulás közbeni állat visszakerül a börtönbe és újrakezdődik a szabadítás
    • amelyik állat elérte a biztonsági zónát, az már nem kerül vissza a börtönbe
    • az állatokat nem szabad dobni
  • Lezárás:

    Ha minden állatot sikerül megmenteni, dicsérjük meg a csapat együttműködését, koncentrált figyelmét, ügyességét, kreativitását.

    Ha nem sikerült megmenteni, de már lejárt a játékra szánt idő, adjunk megerősítést a csapatnak abban, amiben jók voltak.

  • Feldolgozás, megbeszélés:

    Együttműködés.

    • Mi volt jól a csapat együttműködésében? Mik voltak az erősségek? Miben nyilvánultak ezek meg?
    • Mi az, amit máshogy csinálnátok, ha most újrajátszanánk a játékot?
    • Ki szerint nem volt jó az együttműködés? Miért?
    • Milyen általános összetevői vannak a sikeres együttműködésnek?
    • Neked melyik volt a legfontosabb: a saját sikered? a csapat sikere? a feladat teljesítése?
    • A neked jutott szerepben hogy érezted magad?
    • Magadnak választottad vagy rád osztották?
    • Mennyire tudtál vele azonosulni, csináltad szívesen?

    Figyelem.

    • Mennyire sikerült figyelned a mozdulatlanságra, magadra, a többiekre, a tudósra?
    • Mi volt benne könnyebb és nehezebb?
    • A játék melyik részében volt szükség fokozott figyelemre? (Itt könnyen lehet, hogy csak a szabadításról fognak beszélni, a tervezésről, a megbeszélésről nem. Amiből rögtön kerekedhet egy jó beszélgetés az egymásra figyelésről.)

     

  • Variációk:

    • Tervezési idő nélkül: megfigyelni, hogyan valósul meg az együttműködés.
    • Tervezési idővel: hogyan rakják össze a szabályokat.
    • A tudós/vámpír mozgási sebességének szabályozásával.
  • Biztonság:

    A párok egymástól és a terem berendezési tárgyaitól olyan távolságra álljanak, hogy ne ütközzenek! A feladatok során figyeljenek magukra és társaikra, hogy ne okozzanak sérülést!

  • Nyomtatás: