Gyakorlatok és játékok
2018.12.07-én megrendezett Műhelymunka élménypedagógiai foglalkozásán.
A foglalkozáson játszott és javasolt játékok rövid leírása:
Kapd el a botot
Alapjáték: A kör közepén függőlegesen tart egy játékos egy botot. Kimondja valakinek a nevét és a botot elengedi. Aki a nevét hallotta, el kell kapnia, mielőtt leesik.
Változat: Nevek helyett egy téma fogalmaival, jellemzőivel is játszható. Megadunk egy témát, a résztvevők a témához tartozó fogalmakat sorolnak fel – figyelve arra, hogy ami már elhangzott, azt ne ismételjék. A játék végén minden tanuló elmagyarázza a fogalom jelentését, a kapcsolatos tudnivalókat. Fogalmak felidézésére óra elején vagy végén. Ismétléskor, összefoglaláskor.
Közös pontok – linzer
Alapjáték: Párokegymással szemben. 2-3 perc alatt minél több közös jellemzőt találni beszélgetés során.
Változat: Ugyanezt, úgy, hogy két tanult fogalmat kell összekapcsolni közös jellemzőkkel. A fogalmakat cédulán kiosztjuk előbb. A fogalom megnevezését csak a végén mondják el a társnak. Utána a párok beszámolnak a csoport számára, milyen közös elemeket találtak a két fogalomban, jelenségben.
Mi jut eszembe?
Alapjáték: A játékvezető szavakat sorol. Mindegyik után fél percet hagy, hogy mindenki magának leírja, hogy erről mi jut eszébe. Ha készen vagyunk minden szóval, kiscsoportra osztjuk a játékosokat (3-4 fő). Csoporton belül egyeztetnek, hogy az asszociációk közül melyik az, ami hozzájuk valamiért leginkább kapcsolható. Ezután a szóvivők ismertetik a kiválasztott asszociációt és bemutatják az egyeztetés eredményét.
Változat: Tantárgy témájához kapcsolódó fogalmakkal.
Állatok az egyenlítőtől a sarkokig
Minden tanuló választ a tanult állatok közül egyet (vagy cédulán adunk nekik egyet). Meg kell találni ugyanazon vagy közeli rokon fajt választott/kapott társakat úgy, hogy nem beszélhetnek, nem írhatnak.
Ha készen van, némán helyezkedjenek el egy vonal mentén, aszerint, hogy az adott állatok hol élnek. A szakasz egyik végpontja az egyenlítő, a másik az északi sark. Még mindig beszéd és írás nélkül.
Evolúció
Biológia, rendszertan vagy vízi-vízparti életközösségek. Kő-papír-olló játék változat.
baktérium – fonalas zöldmoszat (békanyál) – kecskebéka – vízi sikló (egy témán belül)
Megbeszéljük, hogy az egyes szinteket hogyan mutatjuk. Pl. baktérium – karunkkal a fejünk körül burkot formálunk, békanyál: a karjainkkal hullámzó mozdulatokat teszünk, béka: ugrálva haladunk, vízi sikló két ujjunkkal kétágú nyelvet mutatunk és sziszegünk.
Mindenki baktériumként kezd. A térben szabadon sétálnak a játékosok. Ha találkoznak egy másik baktériummal, akkor kő-papír-ollót játszanak. A győztes tovább fejlődik fonalas zöldmoszattá, a vesztes marad baktérium. A fonalas zöldmoszatok ha találkoznak, szintén eldöntik, hogy ki a győztes – aki tovább fejlődik békává stb.
Ha már van minden szinten játékos, megállítjuk a játékot. Csoportosuljanak némán a terem négy sarkába az azonos szinten állók. Kiscsoportos megbeszélés során szedjék össze az adott élőlény jellemzőit, mutassák azt be! Annyi jellemzőt szedjen össze a csapat, ahány főből áll – vagy többet!
Én vagyok a Mikulás. Ki ül mellém?
Körben ülünk. Három szék egymás mellett üres, a középsőre ül a „Mikulás”. A Mikulás mondja: „Én vagyok a Mikulás. Ki ül mellém?” Aki tud valamilyen asszociációt, az jelentkezik. A játékvezető kiválaszt két jelentkezőt, akik leülnek a Mikulás mellé az üres székekre. A Mikulás eldönti, hogy kit visz magával. („Téged …. viszlek magammal.”) Aki maradt, középre ül és mondja: „én vagyok a …., ki ül mellém?” Választ a jelentkezők közül, akik mellé ülnek. Egyiküket magával viszi. Lehet úgy is, hogy a játékosok a három székkel szemben ülnek és sorban egymás után következnek. Az asszociációjukat akkor közlik, amikor kiültek a szólító játékos mellé. A szólító ekkor dönt és leülnek a körben üresen maradt helyekre.
Változat: Ha már megy a játék, egy téma fogalmaival folytatjuk. Például: mediterrán éghajlat jellemzői. Ekkor nem csak a hívó játékoshoz, hanem a mediterránhoz is kell valamennyire kapcsolódni. A hívó rákérdezhet, hogy hogyan kapcsolódik a szó az övéhez vagy a témához.
Gyümölcskosár
Körben állunk. Téma a gyümölcsök. A kezdő játékkos rámutat valakire és mond egy gyümölcs nevet. Ezután ez a játékos mutat valakire, miközben ő is mond egy újabb gyümölcs nevet. Így tovább. Addig megy, míg valakinél ki nem esünk a ritmusból (sokat gondolkodik), vagy már egy elhangzott nevet mond.
Ha megy, folytathatjuk bármilyen tantárgyi témakörben maradva.
Képregény
3-5 fős csoportonként egy-egy nagyobb lap (pl. A/3-as) egy-egy asztalon vagy földön. Mindenkinél színes íróeszköz. A csoportoknak közösen kell egy képregényt készíteniük. Minden csoport a képregény egy-egy képét rajzoja meg. Minden egyes csapattagnak hozzá kell tenni valamit a rajzhoz. A rajzolás előtt megbeszéljük, hogy mi a téma, melyek a képregény ismérvei.
A csapatok, megbeszélik, hogy a képregény egy-egy rajza nagyjából mit ábrázoljon, hogy összefüggő történet kerekedjen ki. A megvalósítás a csapat dolga. Ha kész, kitesszük a rajzokat egymás mellé. A rajzolás mehet teljesen némán, úgy, hogy egyszerre minden csapattag rajzol a lapra.
Felhasználható pl. irodalmi mű, történelmi események, folyamatok felidézésére, de megfelelő gyakorlattal bármely témában alkothatnak közösen egy képregényt. (Biológiából példa: a mediterrán táj átalakulása dús erdővel borított hegységektől a csupasz sziklás kopár hegységekig; a Húsvét sziget története ökológiai szempontból; tápláléklánc-hálózat ábrázolása)
Rajzoljátok körbe a csoportot!
Mindenkinél van egy színes írószer és egy rajzlap. Mindenki elkezd rajzolni a saját lapjára. Egy idő múlva, a játékvezető jelzésére tovább adják (körben) és azt folytatják, amit kaptak. Nem kell megbeszélni egymással, hogy hogyan folytassák! Kerettörténetbe is ágyazhatjuk. Pl. egy gazdag műgyűjtő rendelt tőlünk egy alkotást egy témában. A legjobban sikerült rajzért egy vagyont is fizethet. Miután elkezdik a résztvevők a saját rajzukat, a műgyűjtő telefonál, hogy az a kívánsága, hogy két művész alkotása legyen a mű, aki kezdte, adja tovább. Később újra telefonál – ismét tovább adják a rajzot. Addig adogatjuk körbe, amíg mindenki nem rajzolt minden lapra és visszaér a kezdőhöz.
Kirakjuk az alkotásokat – megbeszéljük, hogy melyik rajz kié, kinek az alkotása? (Mindenkié, közös.) A játékosoknak adunk 2-2 db pénz szimbólumot (kavics, papírdarab…). Körbe járjuk a rajzokat, mindenki eldönti, hogy melyikre szavazna. A két pénzt nem rakhatja ugyanahhoz a rajzhoz. A legtöbb szavazatot kapó rajz nyer – ezt veszi meg a milliárdos.
A feladat előtt kérhetünk véletlen fogalmakat a tanulóktól, melyet felírunk a táblára, de ehhez mi is adhatunk. Pl. egy valós játék során a következő fogalmak kerültek fel: virág, érzelem, sport…. Ezeknek kellett szerepelni egy kreatív alkotásban. Mielőtt a rajzot elkezdik, hagyunk időt, hogy átgondolják, hogy nagyjából hogyan is szeretnék megrajzolni. Ekkor még nem kell tudniuk, hogy nem ők fejezik be.
A fogalmakat előre meghatározott tantárgyi témában is megadhatjuk – bármely tantárgyhoz kapcsolható.
Vajon ki vagyok? Hátamon a nevem.
Kis kártyákra a témához kapcsolódó neveket, fogalmakat írunk fel. Kiosztjuk, mindenki a homlokához teszi – és nem nézi meg. A teremben sétálgatva egy-egy eldöntendő kérdést tesznek fel bármelyik társuknak, ez alapján próbálják meg kitalálni, hogy kik ők.
Változat: Biztosabb, ha nem a homlokukra tesszük, hanem a hátukra ragasztjuk/tűzzük, de így lassabb a kiosztás.
Add tovább! Ajándék.
Ráhangolásként, feszültségoldásra.
Körben állunk. A játékvezető egy képzeletbeli tárgyat ad a mellette állónak – beszéd nélkül, a tárgyra utaló mozdulatokkal. Aki kapta átveszi, azonban nála átalakul egy másik tárggyá/dologgá, amit tovább ad. (Ez lehet egy személyes, személyhez szóló ajándék is.) Így tovább a körben mindenki. Ha végig ért, egyesével visszafelé megköszönik a játékosok, megnevezve, hogy szerintük mit kaptak.
Változatok:
- ha végig ért a kör, visszafelé adjuk amit kaptunk
Tapskör
Körben állunk, a játékvezető elindít egy tapsritmust. A mellette álló elismétli, majd a következő résztvevő is. Így halad végig a ritmus a körben. Nehezítés: nem kell megvárni, hogy a ritmus végig érjen. Lehet egyre összetettebb ritmust kezdeni. Lehet egyet balra, egyet jobbra indítani.
Feszültségoldásként, ráhangolásként, energetizálásra, figyelemfejlesztésre…
Számolás 10-ig
A résztvevők számoljanak el tízig egyesével. Az egymás mellett elhelyezkedő tanulók nem következhetnek egymás után. Mindenki csak egy számot mondhat. Egymás után egyesével emelkedő sorrendben hangozhatnak el a számok. Először nincs megbeszélés, mutogatás. Ha nem megy, beszélgethetünk arról, hogy mire lenne szükség ahhoz, hogy sikerüljön. Adhatunk időt a megbeszélésre. Ha sikerült, értékeljük közösen – miért sikerülhetett, mit csináltak jól.
Óra eleji ráhangolásként, egymásra figyelés kialakítására
Atomjáték (befejezetlen mondattal vagy kérdésekkel).
Minden játékos kap egy cédulát, amin van egy megkezdett mondat. A teremben szétszórtan szabadon sétálgatnak. Jelre a legközelebb álló társak közül párt kell választani. Egymás számára be kell fejezni a saját cédulán megkezdett mondatot. Megkezdett mondat helyett lehet egy kérdés is, amelynek a megválaszolását kell elmondani találkozáskor. Néhány forduló után kicserélik a cédulát az aktuális társsal és azzal mennek tovább.
Bármely tantárgy során alkalmazható – új anyag vagy ismétlés esetén is. (Új anyag esetén érdemes adni felkészülési lehetőséget.)