Kártyaszedő

Kártyaszedő

(Forrás: Besnyi-Boros-Nagy: A játék nem játék 3., 185. oldal, Boros Balázs Mókus. A játék módosított változata.)

Eszközigény:

  • Egy kötél vagy egyéb eszköz a pálya kijelöléséhez. Csapatonként 13 db franciakártya 2-től ászig.

Előkészület:

  • Egy kb. 4×4 m-es terület kijelölése.
  • A kártyák összekeverése és a játéktéren elhelyezése számmal lefelé úgy, hogy közöttük lehessen járkálni.
  • A résztvevők 3-4 fős csapatokra osztása, a játéktér szélén elhelyezkedés (állva v. ülve).
  • A kártyák értékének, sorrendjének tisztázása megbeszéléssel. (2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A).
  • A kezdő csapat kisorsolása. (Pl. a csapatok egy-egy kijelölt képviselője húz a kártyákból, a legnagyobb értékűt húzó csapat lesz a kezdő.)
  • Csapatonként a játékosok sorrendjének megállapítása.
  • A kezdő csapat kezdő játékosa a játéktérbe áll.

A játék menete, szabályok:

A csapatok feladata, hogy egyesével sorrendben szedjék fel a földről a kártyákat. Csak a kártya számértéke számít, a szín nem.

Először a legkisebb értékűt kell felvenni, majd növekvő sorban.

Egyszerre csak egy résztvevő tartózkodhat a pályán, csak ő érhet a kártyákhoz. A többiek szóban segíthetik.

Ha a pályán tartózkodó játékos megfelelő lapot fordít fel, megint ő következik. Ha a csapat számára nem megfelelő értékűt, akkor azt visszafordítja és a következő csapat játékosa kerül sorra.

Az a csapat nyer, amelyik először veszi fel sorrendben a teljes sorozatot.

Változat:

  • A kártya színe is számít.
  • Minden csapat egy-egy játékosa bent van a pályán.

Értékelés:

  • A csapatok beszéljék meg a stratégiát.
  • Hogyan lehet nehezíteni (módosítani) a szabályokat?
  • Mi tetszett és mi nem tetszett a játék során?

Egy menet (változat) végén: hogyan módosítanád a csapat stratégiáját? (Mi vált be, min kell változtatni?)

Zöldséges

Elefánt és pálmafa

Hárman egyet (Elefánt és pálmafa)

A résztvevők körben állnak. Egyikük a kör közepén. A középen álló játékos valakire hirtelen rámutat és egy alakzatot nevez meg.

Read more

Hétfőn én megyek tehozzád…

Párokban játsszuk. A párok megegyeznek, hogy ki lesz az A jelű és ki lesz a B jelű.

A párok mindkét tagja egyszerre mond egy-egy mondatot a hét napjaival kapcsolatban. Arra kell figyelni, hogy az előre meghatározott mondatokat mondják, ne zavarják meg egymást.

Az “A” jelű játékos mondatai: A “B” jelű játékos mondatai:
Hétfőn én megyek tehozzád. Hétfőn te jössz énhozzám.
Kedden te jössz énhozzám. Kedden én megyek tehozzád.
Szerdán én megyek tehozzád. Szerdán te jössz énhozzám.
Csütörtökön te jössz énhozzám. Csütörtökön én megyek tehozzád.
Pénteken én megyek tehozzád. Pénteken te jössz énhozzám.
Szombaton te jössz énhozzám. Szombaton én megyek tehozzád.
Vasárnap együtt leszünk. Vasárnap együtt leszünk.
  • A beszédet mutogatással is kísérhetjük. Amikor az én szót kimondjuk, magunkra mutatunk, a te szó esetén párunkra.
  • Lehet kérdő hangsúllyal is.

Egyszerűnek tűnő játék, mégis nehéz figyelemösszpontosító gyakorlat.

Mi az 5. évfolyamon a következőképpen tanultuk:

  • A tanár felírta a táblára az A jelű tanuló szövegét. Ezt a tanulók néhányszor elismételték hangosan, mint mondókát.
  • Ezután a B jelű játékos szövegévől csak a kiemelt részeket írtuk fel, ezt tanultuk meg.
  • Párokban egyszerre mondtuk.
  • Nyelvtanulásban is használható bemelegítő játék.

Ez egy tik

A játékosok körben ülnek. A játékvezető a tőle balra ülő (1. sz. játékos) számára egy tárgyat (labda, toll stb.) ad és azt mondja: „Ez egy TIK.” Mire a mellette ülő visszakérdez: „Mi ez?”. A játékvezető megismétli: „Ez egy TIK.” Ekkor az 1. sz. játékos továbbadja a következő  (2. sz.) játékosnak, és ezt mondja: „Ez egy TIK.”

A 2. sz. játékos, amikor átveszi a tárgyat, visszakérdez az 1. sz-felé: „Mi ez?” Az 1. sz. játékos nem válaszol, hanem szintén visszakérdez a játékvezető felé, aki válaszolja az 1. sz. játékosnak: „Ez egy TIK.” Az 1. sz. játékos ezt a választ tovább adja a 2. sz. játékosnak, aki ekkor adhatja csak tovább a 3. sz. játékosnak a tárgyat a válasszal: “Ez egy TIK.”

Ez a kérdés-felelet játék minden játékosnál sorban lejátszódik. Vagyis csak akkor lehet tovább adni a tárgyat, ha már visszakérdeztünk, és a kérdésünk eljutott a játékvezetőig, akitől a soron következő játékosok eljuttatják a választ ahhoz a játékoshoz, akinél éppen a tárgy van.

Ha ezt már mindkét irányba begyakoroltuk, jön a nehezítés: a játékvezető egy másik tárgyat indít az előző tárggyal ellentétes irányba a következő szavakkal: “Ez egy TAK.” Így a körben két tárgy halad. Mindkét tárgy átadója és ajátékvezető között közben a kérdés (Mi ez?) és a válasz (Ez egy tik – vagy Ez egy tak.) is megjárja az utat.

A két tárgy egyszer csak találkozni fog, és ha minden jól megy, el is hagyják egymást ellentétes irányban. A játék addig tart, amíg vissza nem érkezik mindkét tárgy a játékvezetőhöz. (Ilyen nálunk még nem fordult elő, de ennek ellenére nagyon jól szórakoztak a résztvevők.)

A játék igen nagy figyelmet igényel, így a tehetséggondozásban is jól alkalmazható képességfejlesztésre is. Emellett azonban a társas készségek fejlesztésében is nagyszerű lehetőség.

Nagy figyelmet igénylő, igen szórakoztató játék.

Javaslat módosításra:

  • Néhány próbálkozás után változtassuk meg a játékosok sorrendjét, hogy mások is kerüljenek abba a helyzetbe, hogy a két tárgy náluk találkozik.
  • Érzelmek kifejezésének gyakorlására: a játékvezető különböző hangsúlyokkal és érzelemkifejezésekkel indítja el a válaszát (“Ez egy tik.”). Pl. mosolyogva, mérgesen, kedvesen, kérdően, hangosan, halkan stb. Ezt kell utánozni a válaszolóknak is. Ha ez már jól megy, a kérdést indítók is különböző sílusokban indíthatják a kérdésüket.

Megbeszélés javasolt témái:

  • Mely képességeket fejlesztette? Mi kell a sikeres játékhoz?
  • A játék melyik szakasza igényli a legnagyobb figyelmet, mikor a legkönnyebb hibázni? Volt-e a játék során egymás hibáztatása? Segít-e a másik hibáztatása?

Aknamező / Robbanó sakktábla

Keresünk egy olyan helyet, ahol a padlót négyzet alakú csempe/járólap borítja, sakktábla-szerűen.

Kijelölünk egy 8X8-as területet, úgy hogy látszódjon a határa. Ez a ,,veszélyes zóna”. A keretmese szerint robbanó aknákkal teli a terep. A feladat az, hogy minden résztvevő egymás után biztonságosan átjusson egyik helyről a másikra szoros időprésben, tíz perc alatt.

Játékvezetőként előzetesen felrajzoljuk a négyzetrácsos terepet magunknak és bejelölünk rajta nyíllal egy ,,biztonságos utat”. Az út körül satírozással jelöljük az aknásított mezőket. Kijelöljük a Start és a Cél mezőket.

A játék menete a következő: elindul az első játékos, óvatosan lépeget a négyzetekre. Ha a rajzunk szerint aknára lépett, felkiáltunk: Bumm! A játékos ekkor visszatér a kiinduló helyre. A következő játékos már látta, mely mezők biztonságosak, és csak azokra lép, kitapasztalva tovább is az utat. Ha hibázik, visszatér a kiinduló mezőre. A csapattagok hangosan irányíthatják, segíthetik egymást. A játékosok korlátlan számban próbálkozhatnak. A cél az, hogy mindenki átjusson az időlimiten belül.

Változatok:

  • a terület méretének változtatása
  • az idő változtatása
  • a segítésadás módjának változtatása: pl. szavak nélkül, mutogatással
  • egy-egy játékosnak meghatározott élete (próbálkozási lehetősége) van – különösen ha érzelmekkel kapcsolatos megbeszélés követi

 

Megbeszélés javasolt témái, kérdései:

  • milyen érzéseket keltett a játék
  • milyen érzéseket tapasztaltál társaidon
  • milyen képességek, készségek voltak szükségesek az eredményes játékhoz, ezek milyen egyéb fontos tevékenységekhez szükségesek
  • hogyan segítettek a társaid, te mivel járultál hozzá a sikerhez

 

 

 

Rabszolgás

Mindenki találjon ki magának egy titkos nevet! Ezt mindenki írja fel egy kis cédulára, melynek másik oldalára a valódi nevét írja fel. Olyan nevet érdemes választani, amiről a többiek nem fogják azonnal kitalálni, hogy melyik játékos neve.

A játékvezető összeszedi a cédulákat, majd véletlenszerű sorrendben felolvassa a rabszolga neveket. A játékosok minél több nevet megjegyeznek, hogy aztán találgatni tudjanak, hogy melyik névhez ki tartozik.

A játékosok körben állnak vagy ülnek.

Egy kiválasztott kezdi a szólítást. Kiválasztja pl. Annát az ellenfél csapatából és megkérdezi: “Anna, te vagy a Papucs?” A kérdésre az igazat kell válaszolni. Ha nem talált, akkor ez a játékos következik. Ha talált akkor a játékos (akinek a nevét kitalálták) rabszolga lesz, méghozzá a kitalálójának a rabszolgája, és odamegy mögé. A kitaláló ekkor még egyet tippelhet.

Ha olyan játékost sikerült kitalálni, akinek már vannak rabszolgái, a rabszolgák nevét is fel kell sorolni.

A játék addig tart, amíg:

a) el nem fogynak a szabad emberek

b) két csapatban játszva: amíg az ellenfél minden szabad embere a rabszolgáival együtt el nem fogy (rabszolgák lesznek a győztes csapat rabszolgatartóinál).

A rabszolgák segíthetik gazdájukat (a gazda kérésére), így ők is aktív játékosok maradnak, de az ő hangos találgatásuk nem számít szólításnak.

Létszám: 6-30 fő.

Időtartam: min. 10 perc (létszámfüggő)

Változatok, magyarázat:

  • A játékvezető ellenőrizheti, hogy mindenki igazat mond és bevallja, ha kitalálják a nevét.
  • Játszhatjuk egyéni játékként, de két csapatban is. Egyéni játékként mindenki magának próbálja megszerezni a lehető legtöbb rabszolgát. Két csapatban játszva a csapatok egymással szemben helyezkednek el. Játszhatjuk úgy, hogy csapaton belül ismerik egymás rabszolganevét, de úgy is, hogy csapaton belül sem lehet megbeszélni.
  • Nagyobb létszám esetén a nevek felolvasását a játék elején többször is meg lehet ismételni,  hogy a játékosok minél többet megjegyezzenek (de nem cél, hogy mindenki mindet biztosan tudja).
  • Lehetséges egyes csoportokban az is, hogy a neveket felírjuk a táblára (különösen a vizuális típusú tanulók miatt).
  • A nevekkel kapcsolatban különböző megkötéseket tehetünk: pl. csak magyar szó, valamilyen témakörhöz vagy tananyaghoz kapcsolódó szó vagy kifejezés, egy szó vagy egy kifejezés, idegen nyelv tanulásához meghatározott szókészletből választás stb.
  • Lehet tematikus nevet keresni: pl. egy velünk kapcsolatos tulajdonságot, vágyat, érzést, eseményt, jellemzőt, félelmet stb. Erről a játék után beszélgethetünk: megkérdezhetjük a többieket, hogy szerintük hogyan kapcsolódik a név a játékoshoz, meghallgathatjuk a játékost, hogy miért azt a nevet választotta.
  • Érzelmek megnevezésének tanulásakor lehetnek a nevek az egyes érzelmek megnevezései.
  • A csapatok közös megegyezésével lehet “felolvasást” kérni, ha már nem jut eszükbe több név. Általában nem születik megegyezés. Nagyon fontos, milyen nevet választ az ember. Olyat kell ami könnyen feledésbe merül, vagy képtelenség megjegyezni. A jó név megtalálásához kreativitás is szükséges.Megbeszélés:
    • mit jelent rabszolgának lenni
    • hogy érezted magad játék közben
    • mi a véleményed a saját rabszolga nevedről?
  • Tantárgyakhoz kapcsolva: témakörhöz szorosan vagy lazán kapcsolódó kifejezésekkel játszva.

Megjegyzések:

  • Mindig jó hangulattal, izgalommal játszották a gyerekek a csoportban.
  • Legalább 20 perc a játék idő, bár csoportlétszámtól függ.
  • Érdemes legalább 6-8 főnél nagyobb csoportban játszani, akár egy 30 fős osztály számára is jó lehet.

Néhány kérdés a megbeszéléshez:

  • Mely tulajdonságokat, képességeket fejleszti a játék? Kinek mi okozott nehézséget, problémát, kellemetlen vagy kellemes érzést a játék során.
  • Milyen kapcsolatunk van a választott rabszolganevünkkel?
  • Hogyan érezted magad a játék közben? Mely érzéseket fedezted fel magadon és társaidon? Milyen jelekből következtettél valakinek az érzéseire?
  • Beszélgethetünk a rabszolgaságról, a szabadságról. Vannak-e ma rabszolgák? Érezzük-e magunkat valamilyen helyzetben rabszolgának?

Egy játékról készült videó: